Guia do Sudoku

Como jogar Sudoku

Sudoku é um desafio de lógica numa grade de 9×9. Preencha cada linha, cada coluna e cada quadrado 3×3 com os números de 1 a 9, cada um exatamente uma vez. Sem conta, sem chute: é só olhar com atenção.

Regras do Sudoku

As regras em um minuto

Um Sudoku tem 81 casas, em nove linhas, nove colunas e nove quadrados 3×3. Alguns números já vêm dados, e você preenche o resto. Uma única regra resume tudo:

186573429
493162587
572489361
961854732
345726819
827913654
317295648
958674231
246138795
  1. Cada linha tem de 1 a 9 exatamente uma vez.
  2. Cada coluna tem de 1 a 9 exatamente uma vez.
  3. Cada quadrado 3×3 tem de 1 a 9 exatamente uma vez.

Os números poderiam muito bem ser nove símbolos diferentes: você nunca soma nada. Todo desafio do Beasties tem exatamente uma solução, e dá sempre para chegar nela só com lógica.

Como jogar

Sudoku no Beasties, passo a passo

O tabuleiro no meio, as ferramentas e o teclado numérico logo abaixo, e seu monstro espiando pela borda de cima, de olho em cada jogada.

  1. Escolha uma casa. A linha, a coluna e o quadrado dela se acendem, e você vê num piscar de olhos quais números já foram usados.
  2. Toque num número. O numerozinho embaixo de cada tecla mostra quantos desse número ainda faltam.
  3. Faça anotações. Com Anotações ligado, os números entram na casa como candidatos pequenininhos, perfeito para fases mais difíceis.
  4. Desfazer e apagar. Desfazer volta seu último passo, Apagar esvazia uma casa.
  5. Dica, se precisar. Uma dica preenche um número certo por 30 estrelas. Depois de uma dica, a rodada dá no máximo duas estrelas.

Estrelas e erros

Três estrelas em jogo em cada fase

Você começa toda fase com três estrelas. São elas que você ganha, então cada erro dói um pouquinho.

  1. Um erro custa uma estrela. Um número errado fica vermelho na hora e uma das suas três estrelas cai.
  2. Três erros: tente de novo. Sem as três estrelas, a fase está perdida. Você recomeça o mesmo desafio.
  3. Resolveu? Elas são suas. As estrelas que sobraram voam pro seu contador. Gaste em partes do monstro, dicas e pacotes de fases.

Níveis de dificuldade

Quatro dificuldades, fases fixas

Os tabuleiros abaixo são a fase 1 de cada dificuldade. A cada degrau, você recebe menos números e precisa de uma técnica mais difícil, dos candidatos únicos simples no Moleza até o X-Wing no Diabólico. Nenhum deles exige chute, e dentro de uma mesma dificuldade a fase 1 e a fase 999 pedem o mesmo.

Moleza

40 números dados

38 a 40 números dados. Candidatos únicos e únicos escondidos bastam.

Normal

32 números dados

30 a 32 números dados. Você vai precisar de únicos escondidos: veja onde um número ainda pode entrar.

Cabeludo

27 números dados

26 a 28 números dados. Anotações, pares apontadores, pares e trios.

Diabólico

26 números dados

24 a 26 números dados. X-Wing, XY-Wing e companhia, mas nunca no chute.

Moleza, Normal e Cabeludo têm 150 fases grátis cada. O resto você libera de graça com as estrelas que ganha, ou tudo de uma vez com o Pro. Todo jogador recebe os mesmos desafios na mesma ordem, então as soluções deste site batem com o seu app, da fase 1 à 999 em todas as dificuldades. E ainda tem um desafio diário: fácil no começo da semana, mais puxado no fim de semana. Cada um que você resolve também te faz subir um nível no passe de temporada grátis.

Técnicas de Sudoku

Do primeiro ao último número

O Beasties classifica cada fase pela técnica mais difícil que ela exige. Aqui estão elas, da mais fácil à mais difícil, cada uma com a dificuldade em que aparece pela primeira vez. Todos os exemplos vêm de fases reais do app.

Técnica 1 · Moleza

Candidato único

Uma casa em cuja linha, coluna e quadrado já aparecem oito números diferentes. Só sobra um número para ela. Isso basta para a maioria das fases do Moleza.

165742
31287
36
547
34576819
791
17
95642
463875
  1. Escolha uma casa vazia. Olhe a linha, a coluna e o quadrado dela juntos.
  2. Risque o que você vê. Todo número desses três grupos já está ocupado.
  3. Sobrou um: escreva. Só o 9 cabe.

Técnica 2 · Normal

Único escondido

Pegue um número e um quadrado. Se esse número só cabe em uma casa do quadrado, ele vai ali, mesmo que a casa também aceite outros números. É a chave do Normal.

29135
3648
52
718
9716
869
79
3864
24673
  1. Escolha um número: 7. Ache todos os lugares onde ele já está.
  2. Siga as linhas dele. A linha e a coluna dele ficam bloqueadas para esse número, inclusive dentro do quadrado que você está olhando.
  3. Sobrou um lugar. O quadrado ainda precisa de um 7, e só uma casa pode receber.

Técnica 3 · Cabeludo

Par apontador

Dentro de um quadrado, um número só pode ir para casas de uma mesma linha ou coluna. Então o resto dessa linha não pode recebê-lo. É aqui que o Cabeludo começa.

794
743982
962841735
348619
276193485
519836
41279
9718
91
  1. Anotações de um número. Neste quadrado, o 5 só pode ir para uma coluna.
  2. Ele aponta ao longo da linha. Seja qual for das duas casas, essa coluna recebe o número dela aqui.
  3. Risque nos outros lugares. Tire essa anotação do resto da coluna.

Técnica 4 · Cabeludo

Par nu

Duas casas da mesma linha, coluna ou quadrado têm exatamente os mesmos dois candidatos. Esses dois números ficam com o par e saem de todas as outras casas do grupo. Três casas com três números funcionam do mesmo jeito: um trio.

794
743982
962841735
348619
276193485
519836
41279
9718
91
  1. Faça suas anotações. Preencha todos os candidatos de um quadrado.
  2. Ache o par. Duas casas só podem ser 5 ou 6.
  3. Limpe o resto. Esses dois números são do par, então saem de todas as outras casas do quadrado.

Técnica 5 · Cabeludo

Par escondido

Dois números só cabem em duas casas de uma linha, coluna ou quadrado. Essas casas agora estão reservadas para eles, então todas as outras anotações nessas duas casas podem sair. É mais difícil de enxergar que o par nu, porque as outras anotações o escondem.

46715
17589
569317
8729
57
17385
17634
6517
3791625
  1. Faça suas anotações. Preencha todos os candidatos de uma linha.
  2. Dois números, duas casas. O 6 e o 9 cabem nas mesmas duas casas e em nenhum outro lugar aqui.
  3. Limpe essas duas casas. Elas são do 6 e do 9, então todas as outras anotações saem. Agora é um par nu.

Técnica 6 · Diabólico

X-Wing

Escolha um número. Se ele cabe em só duas casas em cada uma de duas linhas, e essas casas estão alinhadas nas mesmas duas colunas, o número fica encurralado: ele sai do resto das duas colunas. O Swordfish é a mesma ideia com três linhas.

1692573
397516428
2573691
215983
3415289
834512
592361
243185
16352
  1. Duas linhas, dois lugares para o 7. Nas duas linhas, ele só cabe em duas casas, e elas ficam nas mesmas duas colunas.
  2. Uma diagonal ou a outra. De qualquer jeito, cada uma das duas colunas recebe o 7 dela numa dessas linhas.
  3. Risque. Nenhuma outra casa dessas colunas pode ter um 7.

Técnica 7 · Diabólico

XY-Wing

Três casas com duas anotações cada: um pivô e duas asas que ele enxerga. Seja qual for o número do pivô, uma das asas fica com o número em comum, então qualquer casa que enxergue as duas asas pode descartá-lo. O XYZ-Wing é o mesmo truque com três anotações no pivô.

8357641
7514368
63875
63197
374856
2673
1374689
68743
83967
  1. Ache o pivô. Uma casa com só duas anotações: 5 ou 1.
  2. Junte duas asas. Ela enxerga uma casa com 5 ou 2 e outra com 1 ou 2. Seja qual for o valor do pivô, uma das asas vira 2.
  3. Risque onde as duas asas se encontram. Uma casa que enxerga as duas asas nunca pode ser 2.

Dica: tente as técnicas nesta ordem. Quando travar, percorra cada número de 1 a 9 pelo tabuleiro inteiro antes de começar a anotar: quase sempre tem um único escondido em algum canto. Os padrões só compensam quando suas anotações estão completas.

Soluções

Empacou numa fase?

Cada fase tem sua própria página de solução, grátis e Pro. Primeiro você vê o desafio, revela um número por vez e só abre a grade inteira se quiser.

Perguntas frequentes

Sudoku: perguntas e respostas rápidas

Quais são as regras do Sudoku?

Preencha a grade de 9×9 de forma que cada linha, cada coluna e cada quadrado 3×3 tenha os números de 1 a 9 exatamente uma vez. Os números dados ficam como estão.

Posso ver as regras durante uma partida?

Pode. Toque na engrenagem no canto superior esquerdo da partida: os Ajustes se abrem, e a linha Guia do jogo te leva direto às regras deste jogo, ao que ele tem de especial e a como funcionam as estrelas. Você também encontra o guia no ? do início da fase e nos Ajustes da tela inicial.

Por onde começo um Sudoku?

Comece pelas linhas, colunas e quadrados que já têm mais números. Procure casas onde só cabe um número e números que só cabem em uma casa de um quadrado.

Um Sudoku pode ter mais de uma solução?

Um Sudoku de verdade tem exatamente uma. Toda fase do Beasties é verificada quando é criada: uma solução, alcançável pela lógica, sem chute.

Preciso chutar nas fases difíceis?

Não. Até as fases do Diabólico podem ser resolvidas só com lógica, embora peçam padrões como X-Wing ou XY-Wing. O Beasties nunca traz um desafio que exija tentativa e erro. Se você sentir que precisa chutar, complete suas anotações e procure pares primeiro.

O que é um X-Wing no Sudoku?

Um padrão para um único número: em duas linhas, ele só cabe em duas casas cada, e essas quatro casas formam um retângulo. Cada uma das duas colunas então precisa receber o número em uma dessas linhas, por isso ele sai do resto das duas colunas. No Beasties, você precisa dele a partir do Diabólico.

A Fase 37 é igual para todo mundo?

É. As fases são fixas e vêm com o app: os mesmos desafios na mesma ordem para todos os jogadores. Fases novas só são acrescentadas no final.

O que acontece depois de três erros?

A fase está perdida e você recomeça o mesmo desafio. As estrelas das fases anteriores continuam sendo suas.

O Beasties precisa de internet?

Não. O Beasties funciona totalmente offline, e não tem anúncios.