Guia do Pares de Números
Como jogar Pares de Números
O Pares de Números é um quebra-cabeça de números tranquilo: toque em dois números iguais ou que somam 10, e o Gnatz come os dois. Eles só precisam se ver. Limpe o campo inteiro e a fase é sua. Sem cronômetro, sem conta além do 10.
Regras do Pares de Números
As regras em um minuto
O campo está cheio de números de 1 a 9. Você tira de dois em dois, e só existem dois tipos de par:
- Dois números iguais. 8 ao lado de 8: toque em um, depois no outro, e o Gnatz come os dois.
- Ou dois que somam 10. 8 e 2 somam 10, então também formam par.
- O resto fica. 5 e 4 não são iguais nem somam 10. Eles tremem, e nada acontece.
- Limpe o campo inteiro. Par por par, até não sobrar nenhum número. Nunca entra número novo.
Então cada número tem seus parceiros: o 1 combina com 1 e 9, o 2 com 2 e 8, o 3 com 3 e 7, o 4 com 4 e 6, e o 5 só com outro 5. Nunca entra número novo. Toda fase do Beasties pode ser limpa por completo, e as páginas de solução mostram um jeito.
Quem vê quem
Os dois números precisam se ver
Um par só vale quando não tem nada entre os dois números. Na horizontal, na vertical ou na diagonal, desde que o caminho entre eles esteja livre.
- Na vertical. O 7 fica logo acima do 3. Os dois se veem.
- Na diagonal. 7 e 3 se tocam pelo canto. Isso também vale.
- Não por cima de outros números. 2 e 8 combinariam, mas o 5 no meio tapa a visão.
Regra 1
Os buracos não contam
Casas já limpas ficam vazias, e dá para olhar direto por cima delas. Dois números longe um do outro numa linha ou coluna ainda se veem quando tudo entre eles já saiu.
- Por cima de um buraco na linha. 9 e 9 estão longe, mas entre eles só tem casas vazias.
- Por cima de um buraco na coluna. Na vertical é igual: o 3 vê o 7 direto por cima das casas vazias.
Regra 2
Do fim de uma linha para a próxima
Leia o campo como um livro: o último número de uma linha e o primeiro da linha seguinte também são vizinhos.
- O fim de uma linha … O 2 é o último número da linha dele, e o 2, o primeiro da próxima.
- … encontra o começo da próxima. Na ordem de leitura eles são vizinhos, então formam par.
Linhas vazias
Linha limpa some
Tire o último número de uma linha e a linha inteira vai embora. Tudo o que está embaixo sobe, e números que estavam longe de repente ficam lado a lado.
- Os dois últimos de uma linha. Só restam 4 e 4 na linha deles, e eles formam par.
- A linha some. Tudo o que está embaixo sobe uma linha. Vizinhos novos, pares novos.
Isso também muda as diagonais: depois que uma linha some, um número pode ganhar vizinhos novos em cima e embaixo. Fique de olho neles, muitas vezes são o par de que você precisa.
Becos sem saída e estrelas
Não sobrou par? É um beco sem saída
Você começa toda fase com três estrelas. Um par permitido nunca está errado por si só, mas alguns pares levam a um campo em que ainda sobram números e nenhum deles combina com outro.
- Todo par é permitido … Todos esses pares seguem as regras. Um deles é uma armadilha.
- … e depois nada combina. Ainda sobram números, mas nenhum par entre eles. Beco sem saída: cai uma estrela.
- De volta até onde ainda dá certo. O campo volta sozinho até a última posição de onde ainda dá para limpar tudo.
- Tente outro caminho. Agora um par diferente. Três becos sem saída e a fase está perdida.
Um beco sem saída custa uma estrela, e depois o campo volta sozinho até a última posição de onde ainda dá para limpar tudo. Três becos sem saída e a fase está perdida; comece de novo e as três estrelas voltam. Recomeçar é sempre grátis.
Como jogar
Pares de Números no Beasties, passo a passo
O campo ocupa a tela, duas ferramentas ficam embaixo dele, e o Gnatz espia pela borda de cima, esperando cada par que você dá para ele.
- Toque num número. Ele fica amarelo, e o Gnatz dá uma olhada.
- Toque no parceiro dele. Iguais ou somando 10, e eles se veem: o Gnatz come os dois.
- Não é par? Eles tremem. Isso não custa nada. O último número que você tocou fica selecionado; toque nele de novo para soltar.
- Dica, se precisar. Por 30 estrelas, a dica marca um par que mantém o campo solucionável. Aí a fase dá no máximo duas estrelas.
Uma dica custa 30 estrelas e limita a fase a duas estrelas. Se o campo já está perdido, a dica primeiro volta até onde ainda dá certo. Gaste as estrelas em partes do monstro, pacotes de fases ou numa dica quando travar.
Tutorial
Seu primeiro campo: fase 0
Antes da Fase 1, um campinho de 4×4 apresenta cada regra, um par de cada vez. Nenhuma estrela em jogo, só as regras.
- Vizinhos iguais. Os dois 4 estão lado a lado.
- Dois que somam 10. 3 e 7, um em cima do outro.
- Os buracos não contam. 2 e 8 ainda se veem. A linha vazia some.
- Na diagonal também vale. Os dois 6 se tocam pelo canto.
- Do fim da linha ao começo da próxima. O 5 no fim de uma linha forma par com o 5 no começo da próxima.
- Agora tire o resto. Daqui em diante, todo caminho dá certo. Depois, a Fase 1 espera por você.
Níveis de dificuldade
Quatro dificuldades, 999 fases cada
Os campos abaixo são a Fase 1 de cada dificuldade. Eles crescem de 48 para 80 números, mas o que muda de verdade é quantos caminhos acabam num beco sem saída.
Moleza
6×8 · 48 números
Campos 6×8, muitos jeitos de ganhar. Mais ou menos uma partida aleatória em cada duas limpa o campo.
Normal
7×10 · 70 números
Campos 7×10 com mais números. Pense antes de tirar: jogando ao acaso, você ganha mais ou menos uma partida em dez.
Cabeludo
7×10 · 70 números
Campos 7×10 cheios de becos sem saída. Planeje alguns pares adiante: jogando ao acaso, quase nunca dá.
Diabólico
8×10 · 80 números
Campos grandes de 8×10 para os craques. Quase todo caminho é armadilha, e o erro decisivo muitas vezes ficou dez pares para trás.
Cada fase é avaliada jogando-a muitas vezes ao acaso. No Moleza, mais ou menos uma partida aleatória em cada duas limpa o campo. No Diabólico, quase nenhuma, e o erro que custa a fase muitas vezes ficou dez pares para trás. Moleza, Normal e Cabeludo têm 150 fases grátis cada. O resto você desbloqueia de graça com as estrelas que ganha, ou tudo de uma vez com o Pro. Todo jogador recebe os mesmos campos na mesma ordem, então as soluções deste site batem com o seu app, da Fase 1 à 999 em todas as dificuldades.
Estratégia do Pares de Números
Três hábitos contra becos sem saída
A maioria das fases se perde muito antes do último par. Estes três hábitos vêm de fases reais do app.
Dica 1
Dois parceiros? Escolha com calma
Muitas vezes um número pode formar par com dois números iguais. Uma escolha mantém o campo aberto, a outra tranca tudo sem você perceber. Antes de tocar, veja o que cada par deixa para trás.
- Um número, dois parceiros. Este 6 combina com qualquer um dos dois 4. Eles parecem exatamente iguais.
- O errado … … deixa um campo em que, poucos pares depois, nada mais combina.
- … o certo mantém o campo aberto. Mesmo número, outro parceiro, e o campo ainda pode ser limpo.
Dica 2
De olho nos dois últimos de uma família
Os parceiros ficam em famílias: 1 e 9, 2 e 8, 3 e 7, 4 e 6, e os 5. Quando só restam dois números de uma família, esses dois precisam se encontrar. Garanta que nada fique preso entre eles.
- Os dois últimos de uma família. 5 e 5 são os únicos números que sobraram que combinam entre si. Eles precisam se encontrar.
- Tire o que está no meio. O 4 do meio sai primeiro, com o parceiro dele.
- Agora eles se encontram. O caminho está livre, e os dois últimos saem juntos.
Dica 3
Limpe uma linha de propósito
Dois números que não se alinham podem virar vizinhos quando a linha entre eles some. Às vezes o melhor par é o que esvazia uma linha.
- Ainda não estão alinhados. 7 e 7 formariam par, mas não se veem.
- Esvazie a linha do meio. Pegue o par que esvazia a linha do meio. Ela some, e as linhas se juntam.
- Agora eles são vizinhos. Na diagonal, canto com canto: um par.
Travou? Não pegue o primeiro par que aparecer. Procure números que só têm mais um parceiro possível e tire esses primeiro: os que têm muitos parceiros podem esperar.
Soluções
Travou num campo?
Toda fase tem sua própria página de solução, grátis e Pro. Veja a solução par por par, jogue o campo você mesmo com desfazer ou veja todos os pares de uma vez.

Perguntas
Pares de Números: perguntas e respostas rápidas
Como se joga Pares de Números?
Toque em dois números iguais ou que somam 10 e que se veem: lado a lado, um em cima do outro ou na diagonal, só com casas vazias no meio. O Gnatz come os dois. Limpe o campo inteiro para ganhar.
Posso consultar as regras durante uma partida?
Pode. Toque na engrenagem no canto superior esquerdo da partida: os Ajustes abrem, e a linha Guia do jogo leva você direto às regras deste jogo, ao que ele tem de especial e a como funcionam as estrelas. Você também encontra o guia no ? do início da fase e nos Ajustes da tela inicial.
O último número de uma linha e o primeiro da próxima contam como vizinhos?
Contam. O campo se lê como um livro, então o fim de uma linha leva direto ao começo da próxima. Casas vazias no meio não importam.
O que acontece quando uma linha fica vazia?
Ela some, e tudo o que está embaixo sobe. Assim números novos ficam vizinhos, em cima e embaixo e também na diagonal.
Entram números novos?
Não. O campo do começo é tudo o que tem. Por isso cada par conta: você só ganha a fase quando o campo fica completamente vazio.
O que é um beco sem saída?
Ainda sobram números, mas nenhum par entre eles. Um beco sem saída custa uma estrela, e o campo volta até a última posição de onde ainda dá para limpar tudo, então você já pode tentar outro caminho.
E depois de três becos sem saída?
A fase está perdida. Comece de novo e as três estrelas voltam. As estrelas das fases anteriores continuam suas.
Quanto custa uma dica?
Uma dica custa 30 estrelas. Ela mostra um par que mantém o campo solucionável, e aí a fase dá no máximo duas estrelas.
Toda fase pode ser limpa?
Pode. Cada fase é conferida quando é criada: dá para limpar o campo inteiro, e a página de solução de cada fase mostra um jeito de fazer isso.
Tem cronômetro?
Não. O Pares de Números não tem relógio nem limite de jogadas. Leve o tempo que quiser, e jogue offline, sem anúncios.













