Guia do Minas

Como jogar Minas

Minas é o clássico jogo de lógica de caça às minas, só que com monstros. Alguns estão dormindo pesado embaixo das peças. Os números contam quantos dormem ao lado: revele todas as peças seguras sem acordar ninguém. Toda fase pode ser resolvida só com lógica, sem chute.

Regras do Minas

As regras em um minuto

O tabuleiro é uma grade de peças. Embaixo de algumas dorme um monstro, embaixo de todas as outras não tem nada. Revele uma peça e você vê um número:

  1. Comece pela área aberta. Toda fase começa com um pedaço do chão já livre. Casas vazias abrem as vizinhas sozinhas.
  2. O número conta os dorminhocos. Este 2 diz: tantos monstros dormem nas oito casas em volta. Quais, você tem que descobrir.
  3. Revele o resto sem acordar ninguém. Abra todas as casas seguras e a fase está resolvida. Aí todos os dorminhocos acordam e dão tchau.

Você vence revelando todas as peças seguras. Marcar os dorminhocos ajuda a não se perder, mas você não precisa marcar nenhum. Toda fase do Beasties tem um caminho só com lógica, a partir da área aberta.

Como jogar

Minas no Beasties, passo a passo

O tabuleiro fica no meio, com o contador de dorminhocos em cima e três ferramentas embaixo: Revelar, Dorminhoco e Dica. O seu monstro espia pela borda e acompanha cada toque.

  1. Revelar. Com Revelar escolhido, um toque abre a casa. Use quando tiver certeza de que ela é segura.
  2. Marque um dorminhoco. Com Dorminhoco escolhido, um toque põe uma lua na casa. Segurar a casa faz o mesmo com qualquer ferramenta. O contador mostra quantos ainda faltam.
  3. Toque num número completo. Quando um número já tem todos os dorminhocos marcados, toque nele e todas as outras casas em volta abrem de uma vez.
  4. Dica, se precisar. Por 30 estrelas, a dica abre ou marca a casa que a lógica indica como a próxima e corrige uma marcação errada. A rodada então dá no máximo duas estrelas.

Estrelas e erros

Três estrelas em jogo em toda fase

Você começa toda fase com três estrelas. Marcar nunca custa nada, mas acordar um monstro custa.

  1. Acordar um custa uma estrela. Revele uma casa com um monstro embaixo e ele pula, emburrado. Uma das suas três estrelas cai, e a casa fica vermelha.
  2. Marcar é de graça. A lua é só um lembrete seu. Põe, tira: nada é conferido e nada se perde.
  3. Três acordados: tente de novo. Sem nenhuma das três estrelas, a fase está perdida e você recomeça o mesmo tabuleiro.
  4. Resolveu? Elas são suas. As estrelas que sobraram voam pro seu contador. Gaste em partes do monstro, dicas e pacotes de fases.

Níveis de dificuldade

Quatro dificuldades, tabuleiros fixos

Os tabuleiros abaixo são a Fase 1 de cada dificuldade, com a área que já vem aberta no início. A cada nível o tabuleiro cresce, os dorminhocos aumentam, a abertura diminui e entra mais uma técnica.

Moleza

8×9 · 10 dorminhocos

Poucos monstros sonolentos. Um número por vez basta, às vezes dois lado a lado.

Normal

9×11 · 16 dorminhocos

Mais dorminhocos. A maioria das fases pede para comparar números vizinhos, como no padrão 1-2.

Cabeludo

9×12 · 22 dorminhocos

Um quarto lotado. Toda fase tem um ponto em que só dois números sobrepostos fazem você avançar.

Diabólico

10×13 · 32 dorminhocos

Monstro para todo lado. Cadeias longas e contagem dos últimos dorminhocos, mas nunca um chute.

Dentro de uma mesma dificuldade, a Fase 1 e a Fase 999 pedem a mesma coisa. Moleza, Normal e Cabeludo têm 150 fases grátis cada. O resto você desbloqueia de graça com as estrelas que ganha, ou tudo de uma vez com o Pro. Todas são iguais para todo mundo e vêm na mesma ordem, então as soluções deste site batem com o seu app, da Fase 1 à 999 em todas as dificuldades.

Técnicas do Minas

Da primeira peça ao último dorminhoco

Cinco jeitos de ler os números, do que você usa o tempo todo ao que salva o final de um tabuleiro Diabólico. Todos os exemplos são situações reais de fases do app.

Técnica 1

Conte o que está em volta

Duas regras fazem quase todo o trabalho. Um número que precisa de tantos dorminhocos quanto tem peças escondidas: todas têm um dorminhoco. Um número que já achou todos os seus dorminhocos: o resto em volta dele está seguro.

  1. Precisa de todas: todas dormem. Este 2 tem exatamente 2 casas escondidas sobrando. Todas têm um dorminhoco: marque.
  2. Todos achados: o resto é seguro. Este 2 já encosta em todos os seus dorminhocos. Não cabe mais ninguém, então todas as outras casas em volta abrem.
  3. Cada casa é uma nova pista. Aparecem números novos, e as mesmas duas regras continuam valendo. Elas resolvem quase toda fase Moleza.

Técnica 2

O padrão 1-2

Compare dois números lado a lado. Quando todas as peças escondidas de um tocam o outro, a diferença entre eles diz o que as peças a mais escondem. É a chave do Normal.

  1. O 1 tem dois candidatos. Uma destas duas casas escondidas tem o dorminhoco dele. Qual, você ainda não sabe.
  2. O 2 encosta nas duas, e em mais uma. As duas casas do 1 dão ao 2 exatamente um dorminhoco. Ele precisa de um segundo.
  3. A casa extra dorme. Para ele só sobra a casa em que o 1 não encosta. Marque. Esse padrão 1-2 aparece toda hora.

Técnica 3

Números que se sobrepõem

Dois números dividem só algumas peças. Descubra quantos dorminhocos cabem no máximo na parte comum e do que cada número precisa fora dela. Toda fase do Cabeludo pede isso pelo menos uma vez.

  1. Dois números dividem casas. O 1 e o 2 encostam nas casas destacadas. Nenhum dos dois se resolve sozinho.
  2. O 1 limita a parte em comum. Nas casas em comum cabe no máximo um dorminhoco. O 2 precisa de dois, então a casa só dele tem o outro.
  3. E o 1 está completo. Aquele dorminhoco em comum é tudo o que o 1 recebe. A casa só dele é segura.

Técnica 4

Correntes: e se?

Quando nenhum par ajuda, escolha uma peça e siga as duas possibilidades pelos números vizinhos. Se uma delas torna um número impossível, a outra é certa. Isso é lógica, não chute.

  1. Travou? Escolha uma casa e pergunte: e se? Imagine que tem um dorminhoco embaixo desta casa.
  2. Siga a corrente. Cada número ao lado agora só tem um jeito, e isso empurra o próximo, até que um número não pode mais estar certo.
  3. Então é a outra opção. Um palpite que quebra um número é impossível. A outra opção é certa, e você nunca precisou chutar de verdade.

Técnica 5

Conte os últimos dorminhocos

Perto do fim, o contador vira uma pista. Se os números da borda já precisam de todos os dorminhocos que sobraram, as peças que nenhum número toca estão todas seguras.

  1. Confira o contador. No fim isso compensa: aqui só falta um dorminhoco escondido.
  2. A borda precisa de todos. Os números da borda ainda precisam exatamente desse tanto, onde quer que eles fiquem.
  3. O resto é seguro. Não sobra dorminhoco para as casas que nenhum número toca. Abra todas.

Dica: trabalhe da área aberta para fora e termine uma borda antes de pular para outra. Cada número novo é uma pista nova, e as regras simples voltam depois de cada passo difícil.

Soluções

Empacou numa fase?

Cada fase tem sua própria página de solução, grátis e Pro. Você vê o início e depois a ordem lógica, um passo por vez, cada um com os números que o decidem. Ou revele o tabuleiro inteiro.

Perguntas frequentes

Perguntas sobre o Minas, respostas curtas

O que significam os números no Minas?

O número diz quantos monstros dormem nas oito peças em volta dele: esquerda, direita, cima, baixo e os quatro cantos. Uma peça vazia não tem nenhum em volta, então as vizinhas se abrem sozinhas.

Dá para ver as regras no meio de uma rodada?

Dá, sim. Toque na engrenagem no canto superior esquerdo da rodada: os Ajustes se abrem, e a linha Guia do jogo leva você direto às regras deste jogo, ao que ele tem de especial e a como funcionam as estrelas. O guia também está no ? do início da fase e nos Ajustes da tela inicial.

Como eu venço uma fase?

Revele todas as peças que não têm monstro embaixo. Você não precisa marcar os dorminhocos; quando a última peça segura se abre, a fase está resolvida e todos os monstros acordam para dar tchau.

Alguma vez vou precisar chutar?

Não. Toda fase do Beasties é conferida quando é criada: a partir da área aberta no início, o tabuleiro inteiro pode ser resolvido com lógica. Se parecer que você precisa chutar, compare dois números vizinhos ou olhe o contador.

O que acontece se eu acordar um monstro?

Ele pula de mau humor, e você perde uma das três estrelas. A peça vermelha fica ali como lembrete e conta como encontrada. Depois de três monstros acordados, a fase está perdida e você recomeça o mesmo tabuleiro.

Marcar uma peça custa alguma coisa?

Não. A lua é só uma anotação para você: nada é conferido, e você pode tirar de novo. Só tocar num número com uma marcação errada em volta pode acordar o monstro que dorme ali de verdade.

O que a dica faz?

Por 30 estrelas, ela revela ou marca a peça que a lógica diz que vem a seguir, perto do seu último toque, e tira uma marcação errada, se houver. Uma rodada com dica dá no máximo duas estrelas.

A Fase 37 é igual para todo mundo?

É. Os tabuleiros são fixos e vêm com o app: as mesmas fases na mesma ordem para todos os jogadores. Fases novas só entram no final.

O Beasties precisa de internet?

Não. O Beasties funciona totalmente offline, e não há anúncios.