Novidade: este jogo chega na próxima atualização do app.

Guia do Trilha de Tinta

Como jogar Trilha de Tinta

Trilha de Tinta é um quebra-cabeça de deslizar com um monstro que pinta por onde passa. Deslize o dedo e ele escorrega até uma pedra ou a borda o parar, pintando cada casa do caminho. Pinte o tabuleiro inteiro com o mínimo de deslizes. Sem relógio, sem sorte.

Regras do Trilha de Tinta

As regras em um minuto

Um tabuleiro de casas vazias, algumas pedras e um monstro. Cada deslize o manda escorregando, e por onde ele passa fica tinta.

  1. Deslize. Deslize para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, e o monstro sai deslizando. Este primeiro deslize o leva 4 casas.
  2. Ele só para numa pedra ou na borda. Não dá para frear no meio: ele segue até a próxima casa ser uma pedra ou não existir mais casa.
  3. O rastro vira o corpo dele. Toda casa por onde ele passa fica pintada, e o monstro cresce ao longo do rastro, peça por peça.
  4. Pinte as 20 casas. Quando a última casa fica pintada, a fase está feita. Esta, a fase 1 do Moleza, sai em 9 deslizes.

O rastro pintado vira o corpo do monstro, que cresce peça por peça até cobrir o tabuleiro. Toda fase do Beasties pode ser pintada por inteiro, e as páginas de soluções mostram o caminho mais curto.

Regras do deslize

Escorrega até alguma coisa parar

Você escolhe a direção, não a distância. Só essa regra já transforma cada tabuleiro num quebra-cabeça.

  1. O caminho inteiro de uma vez. Um deslize sempre vai até o fim, aqui 4 casas de uma vez só. Não dá para parar no meio.
  2. Pedra no caminho? Nada acontece. Um deslize contra uma pedra ou a borda não mexe o monstro e não conta como jogada.
  3. Casa pintada não é parede. O monstro pode passar pelo próprio rastro quantas vezes quiser. Aqui ele cruza 2 casas já pintadas e pinta uma casa nova.

Por isso a ordem dos deslizes é o que mais importa: o mesmo deslize, saindo de outra casa, termina num lugar completamente diferente.

Estrelas e jogadas

Cada deslize conta

Você começa cada fase com três estrelas. O caminho mais curto mantém as três, e cada jogada a mais aproxima a queda da próxima.

  1. Três estrelas até o caminho mais curto. Esta fase do Cabeludo pode ser pintada em 18 jogadas. Até aí, as três estrelas estão garantidas.
  2. A cada 2 jogadas, cai uma estrela. Cada deslize além do caminho mais curto conta. A linha embaixo das estrelas mostra quantas jogadas faltam até a próxima cair.
  3. Sem estrelas: tente de novo. Quando cai a terceira estrela, a fase está perdida. Recomeçar é grátis, e as três estrelas voltam.

A velocidade com que elas caem depende da dificuldade: no Moleza, a cada 4 jogadas a mais; no Normal, a cada 3; no Cabeludo, a cada 2; e no Diabólico, a cada uma. Um deslize que não mexe o monstro não custa nada.

Como jogar

Trilha de Tinta no Beasties, passo a passo

O tabuleiro ocupa a tela, Desfazer e Recomeçar ficam embaixo, e o Gnatz espia pela borda de cima, seguindo o monstro com os olhos.

  1. Deslize em qualquer lugar do tabuleiro. Para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. O monstro sai deslizando e pintando, e o Gnatz acompanha com os olhos.
  2. Desfazer volta um deslize. Desfazer é grátis, mas a jogada continua contando.
  3. Fique de olho no contador. Embaixo das estrelas você vê suas jogadas e quantas faltam até a próxima estrela cair.
  4. Recomeçar. A mesma fase desde o início, de graça. As jogadas voltam para zero.

No Trilha de Tinta não tem ajuda paga. Desfazer e Recomeçar são grátis, então teste ideias quantas vezes quiser. As estrelas que você ganha vão para partes do monstro e pacotes de fases.

Níveis de dificuldade

Quatro dificuldades, do aquecimento ao plano mestre

Os tabuleiros abaixo são a fase 1 de cada dificuldade. Eles crescem de 5×5 até 8×8, mas o que muda de verdade é quanto custa um deslize errado.

Moleza

5×5 a 6×5 · 6–10 jogadas

Tabuleiros pequenos. A jogada óbvia sempre é a certa.

Normal

6×6 a 7×6 · 10–14 jogadas

Alguns cantos só saem de um jeito. Cuidado com a ordem.

Cabeludo

6×7 a 7×7 · 13–18 jogadas

Jogadas gulosas custam estrelas. Pense à frente!

Diabólico

7×7 a 8×8 · 17–24 jogadas

Becos sem saída por todo lado. Planeje o percurso inteiro.

Os tabuleiros do Moleza (de 5×5 a 6×5) saem em 6 a 10 deslizes, e a jogada óbvia é sempre a certa. O Normal (10 a 14 deslizes) tem cantos que só saem de um jeito. No Cabeludo (13 a 18), deslizes gulosos custam estrelas, e o Diabólico (17 a 24) é cheio de becos sem saída: você precisa planejar o percurso inteiro. Moleza, Normal e Cabeludo têm 150 fases grátis cada. O resto você desbloqueia de graça com as estrelas que ganha, ou tudo de uma vez com o Pro. Todo jogador recebe os mesmos tabuleiros na mesma ordem, então as soluções deste site batem com o seu app.

Estratégia no Trilha de Tinta

Três hábitos para caminhos mais curtos

A maioria das estrelas se perde em deslizes que pareciam bons. Estes três hábitos vêm de fases reais do app.

Dica 1

Marque os pontos de parada

O monstro só para ao lado de uma pedra ou da borda. Ache essas casas primeiro: elas são o mapa inteiro da fase.

  1. Marque os pontos de parada. O monstro só consegue parar ao lado de uma pedra ou da borda. Nesta fase, são só 16 de 33 casas.
  2. Planeje de parada em parada. Cada deslize vai de uma dessas casas para outra. Assim a fase vira um mapinha que você lê antes da primeira jogada.

Dica 2

Não vá no maior deslize

O deslize que pinta mais casas de uma vez muitas vezes é um desvio disfarçado. Conte o que ele deixa para trás antes de fazer.

  1. O deslize grande parece o melhor… Este deslize pinta 4 casas novas de uma vez, mais do que qualquer outro.
  2. … e custa 5 jogadas a mais. Depois disso, o caminho mais curto fica 5 jogadas mais longo. No Cabeludo, isso são as três estrelas: a fase está perdida.
  3. O deslize pequeno mantém o caminho mais curto. Este pinta só 1 casa, mas o tabuleiro continua saindo em 13 jogadas daqui.

Dica 3

Mantenha todas as casas ao alcance

Alguns deslizes levam a um canto de onde o monstro nunca sai do jeito certo. Antes de entrar num cantinho, confira se o resto do tabuleiro ainda dá para alcançar.

  1. Um deslize longe demais. Este deslize parece inofensivo. Até pinta uma casa nova.
  2. Casas fora de alcance. Daqui, nenhum caminho chega mais a estas 6 casas. O tabuleiro não tem como ser terminado.
  3. Desfaça e vá pelo outro caminho. Desfazer põe o monstro de volta, mas a jogada continua contando. O outro deslize deixa todas as casas ao alcance.

Travou? Olhe as casas mais difíceis de alcançar, normalmente becos curtos entre pedras. Descubra como o monstro entra e sai delas, e planeje o resto em volta disso.

Soluções

Travou num tabuleiro?

Cada fase tem a sua página de solução, grátis e Pro. Veja o caminho mais curto deslize por deslize, pinte você mesmo o tabuleiro ou veja o percurso inteiro de uma vez.

Perguntas frequentes

Perguntas sobre o Trilha de Tinta, respostas curtas

Como se joga Trilha de Tinta?

Deslize para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. O monstro escorrega até uma pedra ou a borda do tabuleiro o parar e pinta cada casa por onde passa. Pinte todas as casas para terminar a fase.

O monstro pode parar no meio do caminho?

Não. Um deslize sempre vai o mais longe possível. Você escolhe a direção; as pedras e a borda escolhem onde ele para.

O que acontece se eu deslizar na direção de uma pedra?

Nada. Se a próxima casa é uma pedra ou a borda, o monstro fica onde está, e o deslize não conta como jogada.

O monstro pode passar por casas já pintadas?

Pode, quantas vezes quiser. Casas pintadas continuam pintadas e não bloqueiam o caminho. Passar por elas só custa a própria jogada.

Como funcionam as estrelas no Trilha de Tinta?

Cada fase tem um caminho mais curto. Pinte o tabuleiro dentro desse número de jogadas e você fica com as três estrelas. Depois disso, cai uma estrela a cada poucas jogadas, dependendo da dificuldade. Quando cai a terceira, a fase está perdida.

Desfazer é grátis?

É. Desfazer volta um deslize sem custo, mas a jogada continua contando para as estrelas. Recomeçar inicia a mesma fase do zero, também de graça, com as jogadas zeradas.

Dá para ficar travado?

Dá, nas dificuldades mais altas. Alguns deslizes isolam casas para sempre, e nenhum caminho chega mais a elas. Aí só Desfazer ou Recomeçar resolvem.

Dá para ver as regras durante a partida?

Dá. Toque na engrenagem no canto superior esquerdo da partida: os Ajustes abrem, e a linha Guia do jogo leva você direto às regras deste jogo, ao que ele tem de especial e a como funcionam as estrelas. Você também encontra o guia no ? do início da fase e nos Ajustes da tela inicial.

Todas as fases têm solução?

Têm. Cada fase é conferida quando é criada, e o caminho mais curto dela é conhecido. A página de solução de cada fase mostra exatamente esse caminho.

Tem relógio?

Não. O Trilha de Tinta não tem relógio. Só as suas jogadas contam, e dá para jogar offline, sem anúncios.