Guia do Trinca Travessa

Como jogar Trinca Travessa

Trinca Travessa é o jogo de combinar 3 do Beasties. Troque dois monstros de lugar, junte três ou mais iguais e crie foguetes, TNT e bolas no caminho até seus objetivos. Dá para jogar offline no iPhone, sem anúncios, sem vidas e sem cronômetro.

Regras do combinar 3

Como jogar: troque e junte três

Cada jogada é uma troca entre dois monstros vizinhos. Ela só vale se juntar pelo menos três iguais:

  1. Troque dois vizinhos. Arraste um monstro uma casa para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Não formou três em linha? Os dois voltam pulando, e nenhuma jogada é gasta.
  2. Três iguais numa linha ou coluna. Esta troca alinha três monstros verdes.
  3. Eles estouram, e caem novos no lugar. Tudo o que está em cima cai. Se isso formar novas linhas, elas somem também: uma cascata, de graça.

As combinações valem na horizontal ou na vertical, nunca na diagonal. Uma troca que não forma nada não custa nada, então pode testar à vontade. E se o tabuleiro ficar sem jogadas, ele se embaralha sozinho.

Power-ups

Junte quatro, cinco ou mais e ganhe power-ups

Junte mais de três, ou forme uma figura, e os monstros deixam um power-up para trás, bem onde você fez a troca. Para disparar, toque duas vezes nele ou troque-o de lugar.

Foguete4 em linha

  1. Quatro em linha. Cria um foguete onde você trocou.
  2. Toque duas vezes. Ele limpa uma linha inteira: quatro na horizontal disparam pela coluna, quatro na vertical disparam pela linha.

HéliceQuadrado 2×2

  1. Um quadrado 2×2. Quatro iguais em quadrado criam uma hélice.
  2. Ela voa até um objetivo. Ela limpa uma cruzinha, depois decola e acerta algo que você ainda precisa.

TNTFormato L ou T

  1. Um formato de L ou T. Uma linha e uma coluna que se encontram criam um TNT.
  2. Bum. Ele limpa tudo num quadrado 5×5 em volta.

Bola de Luz5 em linha

  1. Cinco em linha. Cria uma Bola de Luz.
  2. Troque com um monstro. Todos os monstros daquela cor somem.

Superbola6 em linha

  1. Seis em linha. Seis só saem de uma cascata: aqui uma Bola de Luz esvazia os buracos e os monstros de cima caem neles.
  2. Superbola. Igual à Bola de Luz, mas cada acerto leva os vizinhos junto.

Megabola7 em linha

  1. Sete em linha. A mais rara, também vinda de uma cascata.
  2. Megabola. Limpa duas cores de uma vez.

Se uma combinação servir para duas figuras, vence o power-up maior: sete ganha de seis, seis ganha de cinco, cinco ganha de L ou T, L ou T ganha do quadrado, e o quadrado ganha de quatro em linha. Um power-up atingido por outro também dispara, então uma única jogada pode virar uma reação em cadeia. Algumas fases já começam com um power-up no tabuleiro: guarde-o para onde ele fizer mais diferença.

Combos de power-ups

Troque dois power-ups e faça um combo

Dois power-ups lado a lado valem mais juntos. Troque um com o outro e eles disparam como um combo gigante:

XFoguete + foguete

  1. Foguete + foguete. Uma cruz: a linha inteira e a coluna inteira.

Cruz giganteFoguete + TNT

  1. Foguete + TNT. Uma cruz gigante, com três linhas e três colunas de largura.

Big bangTNT + TNT

  1. TNT + TNT. Uma explosão enorme, 7×7.

Entrega aéreaHélice + foguete ou TNT

  1. Hélice + foguete. A hélice leva o foguete até um objetivo e dispara uma cruz lá.

Enxame de poderBola + foguete, TNT ou hélice

  1. Bola + foguete. Todos os monstros da cor mais comum viram foguetes, e todos disparam.

Faxina geralBola + bola

  1. Bola + bola. O tabuleiro inteiro vai embora de uma vez.

Qualquer bola junto com foguete, TNT ou hélice transforma monstros nesse power-up: a Bola de Luz pega a cor mais comum, a Superbola duas cores e a Megabola todas. Duas bolas juntas limpam o tabuleiro inteiro.

Obstáculos

Caixotes, gelo, névoa e outros bloqueios

Quase toda fase tem algo no seu caminho, e muitos objetivos pedem para você tirar isso de lá. Cada um tem sua própria regra:

CaixotesDa fase 3 do Moleza

  1. Combine do lado. Cada combinação colada num caixote quebra uma camada. Caixotes com cintas de ferro precisam de dois golpes.
  2. Power-ups também funcionam. Um foguete pela fileira de caixotes quebra o que sobrou.

GeloDa fase 4 do Moleza

  1. Combine o monstro de cima. O gelo racha quando o monstro em cima dele é combinado. Gelo grosso precisa de duas combinações.
  2. Ou exploda. Cada acerto de power-up racha uma camada.

Caixotes coloridosDa fase 8 do Moleza

  1. Só a própria cor. Uma combinação azul quebra o caixote azul ao lado, não o verde.
  2. Power-ups nem ligam. Eles quebram caixotes coloridos de qualquer cor.

Bebês monstroDa fase 9 do Moleza

  1. Bebês não podem ser combinados. Limpe o que está embaixo deles para que desçam até as setas lá no fundo.

Tapete de gosmaDa fase 12 do Moleza

  1. Uma combinação que encosta na gosma espalha a gosma. Cada casa da combinação ganha gosma.
  2. Dispare power-ups em cima da gosma. Eles espalham a gosma por toda a área deles. Cubra o tabuleiro!

CorrentesDa fase 1 do Normal

  1. Monstros acorrentados não saem do lugar. Não dá para trocá-los, mas uma combinação com eles quebra a corrente.
  2. Power-ups também quebram correntes. O monstro fica, a corrente some.

Névoa assombradaDa fase 3 do Normal

  1. Combine perto da névoa. Cada casa de névoa ao lado de uma combinação se dissipa.
  2. Exploda tudo. O TNT dissipa um pedaço inteiro de uma vez.

Dorminhoco giganteDa fase 8 do Normal

  1. Um dorminhoco gigante. Ele bloqueia 2×2 casas e só acorda com power-ups: três golpes, um por power-up.
  2. Os pontinhos fazem a contagem regressiva. Foguete, foguete, TNT: acordou e sumiu.

ParedesDa fase 13 do Moleza

  1. Paredes cortam as linhas. Três em linha com uma parede no meio não valem, então esta troca volta pulando.
  2. Power-ups passam direto. Paredes também seguram monstros caindo, mas não foguetes.

PedrasDa fase 1 do Cabeludo

  1. Combinações não afetam pedras. Uma combinação colada nela não faz nada.
  2. Só power-ups quebram pedras. Aqui um foguete limpa a linha, pedras e tudo.

Power-ups resolvem quase tudo: quebram caixotes e caixotes coloridos, racham o gelo, arrebentam correntes, dissipam a névoa, esmigalham pedras e acordam o gigante. E ainda atravessam paredes. Só os bebês-monstro e as gárgulas não ligam para eles: no caso dos bebês, limpe as casas embaixo deles.

Formato do tabuleiro e reposição

Gárgulas, tampas, portais e esteiras

Alguns tabuleiros mudam de onde vêm os novos monstros. Nenhum desses quatro é objetivo, mas cada um decide o que cai em seguida:

GárgulasDa fase 6 do Moleza

  1. Pedra maciça, para sempre. Nada quebra uma gárgula e nada passa por ela. Os monstros escorregam na diagonal por baixo.
  2. Nem um foguete. O foguete limpa a linha, a gárgula continua lá.

TampasDa fase 10 do Moleza

  1. Uma tampa em cima. Nenhum monstro novo cai numa coluna com tampa.
  2. Eles entram escorregando pelo lado. Limpe a coluna e os monstros vizinhos a preenchem na diagonal.

PortaisDa fase 5 do Normal

  1. Dois portais, uma cor. Um fica na borda de baixo de uma casa, o par dele na borda de cima de outra.
  2. Entra por baixo, sai por cima. O que cai num portal sai pelo par dele e continua caindo.

EsteirasDa fase 11 do Normal

  1. Esteiras. Depois de cada jogada, a esteira leva os monstros uma casa adiante.
  2. O último volta pulando. No fim da esteira, o monstro pula de volta para o começo. Linhas que a esteira formar somem normalmente.

Embaixo de uma gárgula ou de uma tampa, monstros novos só chegam escorregando na diagonal, então essas casas demoram para encher: faça suas combinações por lá logo no começo. Portais e esteiras movem monstros de graça, e uma fileira que eles alinham some como qualquer outra.

Caixa de correio e cartola mágica

A caixa de correio dos monstros e a cartola mágica

Dois itens que ficam no tabuleiro para sempre e te dão algo toda vez que você os atinge, com uma combinação bem do lado ou com um power-up:

Caixa de correio monstroDa fase 7 do Moleza

  1. Combine perto da caixa de correio. Ela cospe uma carta e fica no tabuleiro.
  2. Pegue as cartas. Uma combinação ao lado de uma carta, ou um power-up, pega a carta. Este foguete ainda acerta a caixa de correio de novo.

Cartola mágicaDa fase 11 do Moleza

  1. Uma cartola mágica. A fita mostra a cor dela, aqui azul.
  2. Acertou, ganhou três. Uma combinação ao lado ou um power-up faz a cartola tirar três monstros da cor dela ali perto.

Cartas não podem ser combinadas. Elas caem como os monstros, e uma combinação ao lado ou qualquer power-up as recolhe. A caixa de correio deixa no máximo quatro cartas no tabuleiro, então vá recolhendo quando a fase pedir um objetivo de cartas. Os três monstros da cartola caem sobre os monstros mais próximos de outra cor, o que muitas vezes já forma uma combinação sozinho.

Caldeirão de bolhas e armário do tesouro

Encha o caldeirão, abra o armário

Dois itens que saem do tabuleiro quando você termina com eles. Os dois são objetivos quando aparecem:

Caldeirão borbulhanteDa fase 14 do Moleza

  1. Encha com a cor dele. Combinações da cor dele bem ao lado vão enchendo o caldeirão. O número mostra quantos monstros ainda faltam.
  2. Encheu? Tchibum! Ele estoura e limpa tudo até duas casas em volta.

Armário do tesouroDa fase 16 do Moleza

  1. Trancado. Cada combinação ao lado do armário, ou acerto de power-up, quebra um cadeado.
  2. Abriu! Sem o último cadeado, os tesouros lá dentro caem.
  3. Pegue os tesouros. Uma combinação ao lado de um tesouro ou um power-up pega o tesouro, como este foguete.

Só combinações da cor do caldeirão o enchem, com tantos monstros quanto a combinação tiver; um golpe de power-up soma um. Os armários têm de um a três cadeados, e uma faixa de ferro significa três. Os tesouros só contam depois que você os recolhe.

Cogumelos que se espalham

Pare os cogumelos antes que se espalhem

Cogumelos bloqueiam suas casas como a névoa e, quando são objetivo, todos precisam sumir. Se você deixar quietos, eles crescem:

Objetivos
  • 22 cogumelos
  1. Cogumelos invasores. Eles bloqueiam as casas como a névoa. Esta jogada nem encosta neles.
  2. Não acertou? Nasce mais um. Depois de uma jogada que não acerta nenhum cogumelo, brota um novo do lado, e o objetivo aumenta.
  3. Quebre logo cedo. Uma combinação colada neles, ou qualquer power-up, quebra os cogumelos. Este precisa de dois.

Só uma jogada que não atinge nenhum cogumelo deixa um novo crescer, então uma combinação ao lado de qualquer cogumelo segura todos eles naquela jogada. Limpe primeiro os que estão perto de espaço livre: são eles que têm mais espaço para se espalhar.

Objetivos e estrelas

Cumpra os objetivos, guarde as estrelas

Os objetivos ficam acima do tabuleiro: monstros de uma cor para coletar, caixotes para quebrar, gelo para rachar, névoa para dissipar, gosma para espalhar, bebês para levar até embaixo, cartas e tesouros para recolher, caldeirões para encher, cogumelos para limpar. Cada um vai diminuindo conforme você joga. Quantas estrelas você leva depende das suas jogadas:

NormalFase 10 jogadas · em 19
1923270
Recomeçar30Martelo20Embaralhar
  1. Três estrelas em jogo. Cada fase tem um número de jogadas para três estrelas. Embaixo das estrelas, o app mostra quantas jogadas faltam antes de perder uma.
  2. Passou da conta, vai uma estrela. E mais outra algumas jogadas depois.
  3. Cumpra os objetivos, fique com o resto. Termine enquanto sobrar uma estrela e a fase está ganha. Só quando a última vai embora é que você perde.
  4. Com ajudante, no máximo duas. Martelo e Embaralhar custam estrelas e nenhuma jogada, mas uma rodada com ajudante dá no máximo duas estrelas.

Cada fase tem seu próprio número de jogadas para três estrelas, que aparece na página da solução. Depois disso, funciona assim:

  • Moleza: você perde uma estrela a cada 5 jogadas além do limite das três estrelas.
  • Normal: você perde uma estrela a cada 4 jogadas além do limite das três estrelas.
  • Cabeludo: você perde uma estrela a cada 4 jogadas além do limite das três estrelas.
  • Diabólico: você perde uma estrela a cada 3 jogadas além do limite das três estrelas.

Não tem vidas nem cronômetro: perder uma fase não custa nada, e Recomeçar te dá exatamente o mesmo tabuleiro de novo. Embaixo do tabuleiro ficam Recomeçar e dois ajudantes pagos, Martelo (quebra uma casa) e Embaralhar. O preço aparece numa etiquetinha no botão: 30 e 20 estrelas do seu contador, sem gastar jogada. O preço dobra a cada uso na mesma rodada, e uma rodada com ajudante dá no máximo duas estrelas.

Precisa de uma pausa? Toque em voltar no canto superior esquerdo e sua fase fica esperando do jeitinho que você deixou. A engrenagem ao lado abre os Ajustes, incluindo som e vibração.

Níveis de dificuldade

Quatro dificuldades, do Moleza ao Diabólico

Esta é a fase 1 de cada dificuldade. O Moleza apresenta os obstáculos e itens um de cada vez, o Normal começa com correntes, névoa, portais, esteiras, o gigante e os cogumelos, o Cabeludo tem seis tipos de monstro e pedras, e o Diabólico junta tudo isso com até cinco objetivos.

Moleza

5 cores · 3★ em 11–38

Cinco tipos de monstro e de um a três objetivos. As fases 1 a 50 apresentam, um por vez, caixotes, gelo, gárgulas, a caixa de correio, bebês, tampas, a cartola mágica, gosma, o caldeirão e o armário; portais, esteiras, correntes, névoa, cogumelos e o gigante vêm depois.

Normal

5 cores · 3★ em 10–43

Cinco tipos de monstro e até quatro objetivos. Correntes, névoa, portais, o dorminhoco gigante, esteiras e cogumelos que se espalham desde o começo, pedras mais tarde. Planeje seus power-ups.

Cabeludo

6 cores · 3★ em 18–50

Seis tipos de monstro, pedras desde a fase 1 e até quatro objetivos por fase.

Diabólico

6 cores · 3★ em 18–77

Seis tipos de monstro, todos os obstáculos de uma vez e até cinco objetivos. Combos são seus amigos.

Cada dificuldade tem 999 fases, 3.996 no total. As fases 1 a 150 do Moleza, Normal e Cabeludo são grátis, as seguintes se abrem em pacotes de 50 com as estrelas que você ganha, e o Diabólico vem com o Beasties Pro. As fases são fixas, assim como os monstros que caem, então todo mundo recebe os mesmos tabuleiros, e as soluções deste site batem com o seu app jogada por jogada.

Estratégia de combinar 3

Dicas para três estrelas

Em toda fase você tem mais jogadas do que precisa para três estrelas. Estes hábitos ajudam a garanti-las, mostrados em jogadas reais das soluções:

Dica 1

Junte power-ups

Dois power-ups vizinhos formam um combo gigante. Disparar um de cada vez desperdiça uma jogada e boa parte do efeito.

Objetivos
  • 1o dorminhoco gigante
  • 4860 monstros azuis

Da fase 8 do Normal, jogada 4 da solução

  1. Dois power-ups lado a lado. Não dispare um de cada vez.
  2. Troque um com o outro. Uma jogada, um combo, muito mais do que os dois sozinhos.
  3. Combos são seus amigos. No Diabólico, é com eles que você vence as listas longas de objetivos.

Dica 2

Combine embaixo e deixe cascatear

Uma combinação perto do fundo mexe em tudo que está acima. As fileiras novas que se encaixam saem de graça.

Objetivos
  • 66 caixotes
  • 3838 monstros roxos

Da fase 1 do Cabeludo, jogada 2 da solução

  1. Combine lá embaixo no tabuleiro. Quanto mais baixa a combinação, mais monstros caem depois.
  2. Troque. Tudo o que está em cima cai.
  3. Cascatas de graça. Novas linhas se formam sozinhas, e nenhuma delas gasta jogada.

Dica 3

Mire a bola numa cor do objetivo

A bola limpa a cor com que você a troca. Escolha uma da sua lista de objetivos e cada monstro que ela leva conta.

Objetivos
  • 06 caixotes
  • 1038 monstros roxos

Da fase 1 do Cabeludo, jogada 7 da solução

  1. Escolha a cor da bola. A bola limpa a cor do monstro com que você a troca.
  2. Troque com uma cor dos objetivos. Aqui: uma cor da lista de objetivos.
  3. Os objetivos vão baixando. Cada monstro que ela leva conta para os seus objetivos.

Olhe os objetivos primeiro. A hélice voa até algo que você ainda precisa, o foguete limpa uma linha inteira: crie o power-up que alcança o seu objetivo. Travou? Espere alguns segundos e dois monstros vão se mexer para te mostrar uma troca.

Soluções

Soluções das fases de combinar 3

Todas as 3.996 fases do Trinca Travessa têm sua própria página de solução, grátis e Pro. Como a reposição é fixa, cada uma é uma lista exata de jogadas que vence com as três estrelas. Acompanhe jogada por jogada, com cada cascata e cada combo.

Perguntas frequentes

Trinca Travessa: perguntas e respostas rápidas

O Trinca Travessa é um jogo de combinar 3 que dá para jogar offline?

Sim. O Trinca Travessa e todos os outros jogos do Beasties rodam no seu iPhone sem internet. Sem anúncios, sem conta e sem rastreamento.

Como faço uma combinação?

Arraste um monstro uma casa para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita para trocá-lo com o vizinho. Se isso alinhar três ou mais iguais numa linha ou coluna, eles estouram. Uma troca sem combinação volta para o lugar e não gasta jogada.

Que combinação gera qual power-up?

Quatro em linha fazem um foguete, um quadrado 2×2 uma hélice, um L ou T uma TNT, cinco em linha uma Bola de Luz, seis uma Superbola e sete uma Megabola. O power-up aparece onde cai o monstro que você moveu.

Como uso um power-up?

Toque duas vezes nele ou troque-o com um vizinho. A bola pega a cor do monstro com que você a troca. Troque dois power-ups entre si para fazer um combo.

Quais são os melhores combos?

Bola com bola limpa o tabuleiro inteiro. Uma bola com foguete, TNT ou hélice transforma uma cor nesse power-up e dispara todos. TNT com TNT explode uma área de 7×7, e foguete com TNT limpa três linhas e três colunas.

O Trinca Travessa tem vidas ou cronômetro?

Não. Você joga o quanto quiser: não tem relógio nem energia que recarrega com o tempo. Uma fase perdida simplesmente recomeça com o mesmo tabuleiro, e uma fase que você deixa fica te esperando.

Quantas jogadas eu tenho?

Cada fase tem um número de jogadas para três estrelas. Depois disso, você perde uma estrela a cada poucas jogadas (a cada 5 no Moleza, 4 no Normal e no Cabeludo, 3 no Diabólico). Cumpra os objetivos enquanto ainda sobrar uma estrela e a fase é sua.

Para que servem o Martelo e o Embaralhar?

O Martelo quebra uma casa, o Embaralhar mistura todos os monstros. Os dois custam estrelas do seu contador, mas não gastam jogada: 30 e 20 estrelas no começo, mostradas numa etiqueta no botão. O preço dobra a cada uso na mesma rodada, e uma rodada com ajudante dá no máximo duas estrelas.

Por que a fase é sempre igual?

Os monstros que caem seguem uma sequência fixa em cada fase. As mesmas jogadas sempre dão o mesmo tabuleiro, para você e para qualquer outro jogador. É por isso que as soluções daqui conseguem listar as jogadas exatas.

Quantas fases existem?

3.996: 999 em cada dificuldade, Moleza, Normal, Cabeludo e Diabólico. Toda fase tem uma solução neste site.

O Trinca Travessa é grátis?

Sim. As fases 1 a 150 do Moleza, Normal e Cabeludo são grátis, e você abre as seguintes em pacotes de 50 com as estrelas que ganha. O Beasties Pro, uma compra única, libera todas as fases de uma vez e acrescenta o Diabólico. Sem anúncios em nenhum dos casos.

Como faço os bebês-monstro descerem?

Bebês não podem ser combinados nem explodidos. Limpe os monstros embaixo deles para que caiam, e eles saem do tabuleiro pelas setas amarelas lá embaixo.

Como recolho cartas e tesouros?

As cartas vêm da caixa de correio dos monstros, e os tesouros, do armário do tesouro assim que o último cadeado se abre. Nenhum dos dois pode ser combinado: uma combinação bem ao lado, ou qualquer power-up que os atinja, recolhe-os para o seu objetivo.

Como impeço os cogumelos de se espalharem?

Atinja pelo menos um cogumelo a cada jogada, com uma combinação bem ao lado ou com um power-up. Só uma jogada que erra todos eles deixa um novo crescer.

O que fazem os portais, as tampas e as esteiras?

Eles mudam a reposição. Monstros que caem num portal saem do outro portal com a mesma cor, nenhum monstro novo cai numa coluna com tampa, e as esteiras levam seus monstros uma casa adiante depois de cada jogada. As gárgulas bloqueiam para sempre: nada as quebra e nada passa por elas.

Como funciona o caldeirão de bolhas?

Combinações da cor dele bem ao lado o enchem, e o número nele mostra quantos monstros ainda faltam. Quando enche, ele estoura e limpa tudo num raio de até duas casas.