Dreierbande: Anleitung

So spielst du Dreierbande

Dreierbande ist das Match-3-Spiel in Beasties. Tausch zwei Monster, bring drei oder mehr gleiche in eine Reihe und bau dir auf dem Weg zu deinen Zielen Raketen, TNT und Kugeln. Du spielst offline auf dem iPhone, ohne Werbung, ohne Leben und ohne Zeitdruck.

Match-3-Regeln

So geht’s: tauschen und drei in eine Reihe bringen

Jeder Zug ist ein Tausch zweier benachbarter Monster. Er zählt nur, wenn danach mindestens drei gleiche in einer Reihe stehen:

  1. Tausch zwei Nachbarn. Zieh ein Monster ein Feld nach oben, unten, links oder rechts. Keine drei in einer Reihe? Beide hüpfen zurück, und kein Zug ist weg.
  2. Drei gleiche in einer Reihe oder Spalte. Dieser Tausch bringt drei grüne Monster in eine Reihe.
  3. Sie platzen, neue fallen nach. Alles darüber fällt nach. Ergibt das neue Reihen, platzen die auch: eine Kaskade, gratis.

Reihen laufen waagrecht oder senkrecht, nie schräg. Ein Tausch ohne Reihe kostet nichts, Ausprobieren ist also gratis. Und gibt es auf dem Brett mal keinen Zug mehr, mischt es sich von selbst.

Power-ups

Vier, fünf oder mehr in einer Reihe bringen Power-ups

Bringst du mehr als drei in eine Reihe oder bildest eine Form, lassen die Monster ein Power-up zurück, genau dort, wo du getauscht hast. Zünden kannst du es per Doppeltipp oder indem du es tauschst.

Rakete4 in einer Reihe

  1. Vier in einer Reihe. Macht eine Rakete, wo du getauscht hast.
  2. Zweimal antippen. Sie räumt eine ganze Linie: vier waagrecht schießen die Spalte frei, vier senkrecht die Zeile.

Propeller2×2-Quadrat

  1. Ein 2×2-Quadrat. Vier gleiche im Quadrat machen einen Propeller.
  2. Er fliegt zu einem Ziel. Er räumt ein kleines Kreuz und fliegt dann los, zu etwas, das du noch brauchst.

TNTL- oder T-Form

  1. Eine L- oder T-Form. Eine Reihe und eine Spalte, die sich treffen, machen TNT.
  2. Bumm. Es räumt alles in einem 5×5-Quadrat um sich herum.

Lichtkugel5 in einer Reihe

  1. Fünf in einer Reihe. Macht eine Lichtkugel.
  2. Tausch sie mit einem Monster. Jedes Monster dieser Farbe verschwindet.

Superkugel6 in einer Reihe

  1. Sechs in einer Reihe. Sechs gibt es nur aus einer Kaskade: Hier leert eine Lichtkugel die Lücken, und die Monster darüber fallen hinein.
  2. Superkugel. Wie die Lichtkugel, aber jeder Treffer nimmt seine Nachbarn mit.

Megakugel7 in einer Reihe

  1. Sieben in einer Reihe. Die seltenste, wieder aus einer Kaskade.
  2. Megakugel. Räumt zwei Farben auf einmal.

Passt eine Reihe auf zwei Formen, gewinnt das größere Power-up: Sieben schlägt sechs, sechs schlägt fünf, fünf schlägt L oder T, L oder T schlägt das Quadrat und das Quadrat schlägt vier in einer Reihe. Ein Power-up, das von einem anderen getroffen wird, geht auch los. So kann ein einziger Zug eine ganze Kettenreaktion auslösen. Manche Level starten sogar mit einem Power-up auf dem Brett: Heb es dir für die Stelle auf, an der es am meisten bringt.

Power-up-Kombos

Zwei Power-ups tauschen für eine Kombo

Zwei Power-ups nebeneinander sind zusammen mehr wert. Tausch eins ins andere, und sie zünden als eine große Kombo:

KreuzRakete + Rakete

  1. Rakete + Rakete. Ein Kreuz: die ganze Zeile und die ganze Spalte.

RiesenkreuzRakete + TNT

  1. Rakete + TNT. Ein Riesenkreuz, drei Zeilen und drei Spalten breit.

Großer KnallTNT + TNT

  1. TNT + TNT. Eine große Explosion, 7×7.

LuftfrachtPropeller + Rakete oder TNT

  1. Propeller + Rakete. Der Propeller trägt die Rakete zu einem Ziel und zündet dort ein Kreuz.

Power-SchwarmKugel + Rakete, TNT oder Propeller

  1. Kugel + Rakete. Jedes Monster der häufigsten Farbe wird zur Rakete, und alle zünden.

Tabula rasaKugel + Kugel

  1. Kugel + Kugel. Das ganze Brett auf einmal.

Eine Kugel mit Rakete, TNT oder Propeller verwandelt Monster in dieses Power-up: Die Kugel nimmt die häufigste Farbe, die Super-Kugel zwei Farben, die Mega-Kugel alle. Zwei Kugeln zusammen räumen das ganze Brett leer.

Hindernisse

Kisten, Eis, Nebel und die anderen Blocker

In den meisten Leveln steht dir etwas im Weg, und viele Ziele verlangen, dass du es wegräumst. Jedes Hindernis hat seine eigene Regel:

KistenAb Locker Level 3

  1. Daneben verbinden. Jede Reihe direkt neben einer Kiste bricht eine Lage. Kisten mit Eisenbändern brauchen zwei Treffer.
  2. Power-ups gehen auch. Eine Rakete durch die Kistenreihe bricht den Rest.

EisAb Locker Level 4

  1. Verbinde das Monster darauf. Eis bricht, wenn das Monster darauf verbunden wird. Dickes Eis braucht zwei.
  2. Oder sprengen. Jeder Power-up-Treffer bricht eine Lage.

FarbkistenAb Locker Level 8

  1. Nur die eigene Farbe. Eine blaue Reihe bricht die blaue Kiste daneben, nicht die grüne.
  2. Power-ups ist es egal. Sie brechen Farbkisten, egal welche Farbe.

Monster-BabysAb Locker Level 9

  1. Babys kann man nicht verbinden. Räum weg, was unter ihnen liegt, damit sie zu den Pfeilen unten fallen.

Glibber-TeppichAb Locker Level 12

  1. Eine Reihe auf Glibber verteilt ihn. Jedes Feld der Reihe bekommt Glibber.
  2. Power-ups auf Glibber zünden. Sie verteilen ihn über ihre ganze Fläche. Bedeck das Brett!

KettenAb Normal Level 1

  1. Angekettete Monster bleiben liegen. Tauschen geht nicht, aber eine Reihe mit ihnen sprengt die Kette.
  2. Power-ups sprengen Ketten auch. Das Monster bleibt, die Kette ist weg.

SpuknebelAb Normal Level 3

  1. Neben dem Nebel verbinden. Jedes Nebelfeld neben einer Reihe lichtet sich.
  2. Wegsprengen. TNT lüftet ein ganzes Stück auf einmal.

Riesen-SchläferAb Normal Level 8

  1. Ein Riesen-Schläfer. Er blockiert 2×2 Felder und wacht nur durch Power-ups auf: drei Treffer, einer pro Power-up.
  2. Die Punkte zählen runter. Rakete, Rakete, TNT: wach und weg.

WändeAb Locker Level 13

  1. Wände trennen Reihen. Drei in einer Reihe mit einer Wand dazwischen zählen nicht, dieser Tausch hüpft also zurück.
  2. Power-ups schießen glatt durch. Wände halten auch fallende Monster auf, aber keine Raketen.

SteineAb Fies Level 1

  1. Reihen lassen Steine kalt. Eine Reihe direkt daneben bewirkt nichts.
  2. Nur Power-ups zertrümmern sie. Hier räumt eine Rakete die Zeile, Steine inklusive.

Power-ups helfen fast immer: Sie zerschlagen Kisten und Farbkisten, knacken Eis, sprengen Ketten, lichten den Nebel, zertrümmern Steine und wecken den Riesen. Durch Wände schießen sie auch. Nur Monster-Babys und Wasserspeier lassen sie kalt: Räum bei einem Baby stattdessen die Felder darunter frei.

Brettformen und Nachschub

Wasserspeier, Deckel, Portale und Förderbänder

Manche Bretter ändern, woher neue Monster kommen. Keins der vier ist ein Ziel, aber jedes bestimmt, was als Nächstes reinfällt:

WasserspeierAb Locker Level 6

  1. Fester Stein, für immer. Nichts zerbricht einen Wasserspeier, und nichts fällt hindurch. Monster rutschen schräg darunter.
  2. Nicht mal eine Rakete. Die Rakete räumt die Zeile, der Wasserspeier bleibt stehen.

DeckelAb Locker Level 10

  1. Ein Deckel oben drauf. In eine Spalte mit Deckel fallen keine neuen Monster.
  2. Sie rutschen von der Seite herein. Räum die Spalte, und die Monster daneben füllen sie schräg auf.

PortaleAb Normal Level 5

  1. Zwei Portale, eine Farbe. Eins sitzt an der Unterkante eines Feldes, sein Partner an der Oberkante eines anderen.
  2. Unten rein, oben raus. Was in ein Portal fällt, kommt aus seinem Partner heraus und fällt weiter.

FörderbänderAb Normal Level 11

  1. Förderbänder. Nach jedem Zug trägt das Band seine Monster ein Feld weiter.
  2. Der Letzte hüpft zurück. Am Ende des Bands springt ein Monster zurück an den Anfang. Reihen, die das Band bildet, platzen wie immer.

Unter einem Wasserspeier oder Deckel kommen neue Monster nur schräg von der Seite nachgerutscht, die Felder darunter füllen sich also langsam: Bilde dort früh deine Reihen. Portale und Bänder schieben Monster gratis herum, und eine Reihe, die dabei entsteht, verschwindet wie jede andere.

Briefkasten und Zauberhut

Das Briefkasten-Monster und der Zauberhut

Zwei Bauteile, die für immer auf dem Brett bleiben und dir jedes Mal etwas geben, wenn du sie triffst, mit einer Reihe direkt daneben oder einem Power-up:

Briefkasten-MonsterAb Locker Level 7

  1. Neben dem Briefkasten verbinden. Er spuckt einen Brief aus und bleibt auf dem Brett.
  2. Briefe einsammeln. Eine Reihe neben einem Brief oder ein Power-up sammelt ihn ein. Diese Rakete trifft auch den Briefkasten noch mal.

ZauberhutAb Locker Level 11

  1. Ein Zauberhut. Sein Band zeigt seine Farbe, hier Blau.
  2. Treffer, drei Monster. Eine Reihe daneben oder ein Power-up, und er zaubert drei Monster seiner Farbe in die Nähe.

Briefe lassen sich nicht in Reihen bringen. Sie fallen wie Monster, und eine Reihe daneben oder ein beliebiges Power-up sammelt sie ein. Der Briefkasten hält höchstens vier Briefe auf dem Brett, sammel sie also nebenbei ein, wenn ein Level ein Brief-Ziel hat. Die drei Monster aus dem Hut landen auf den nächsten Monstern einer anderen Farbe, und oft entsteht dadurch ganz von allein eine Reihe.

Blubberkessel und Schatzschrank

Kessel füllen, Schrank knacken

Zwei Bauteile, die das Brett verlassen, sobald du mit ihnen fertig bist. Wenn sie auftauchen, sind beide ein Ziel:

BlubberkesselAb Locker Level 14

  1. Füll ihn mit seiner Farbe. Reihen seiner Farbe direkt daneben füllen ihn. Die Zahl zeigt, wie viele Monster noch fehlen.
  2. Voll? Platsch! Er platzt und räumt alles bis zu zwei Felder um sich herum.

SchatzschrankAb Locker Level 16

  1. Abgeschlossen. Jede Reihe neben dem Schrank oder jeder Power-up-Treffer bricht ein Schloss.
  2. Offen! Ist das letzte Schloss weg, fallen die Schätze heraus.
  3. Schätze einsammeln. Eine Reihe neben einem Schatz oder ein Power-up holt ihn, wie diese Rakete.

Nur Reihen in der Farbe des Kessels füllen ihn, und zwar um so viele Monster, wie die Reihe hat. Ein Treffer mit einem Power-up zählt eins. Schränke haben ein bis drei Schlösser, ein Eisenband heißt drei. Die Schätze zählen erst, wenn du sie eingesammelt hast.

Wucherpilze

Halte die Pilze auf, bevor sie wuchern

Pilze blockieren ihre Felder wie Nebel, und sind sie ein Ziel, muss jeder einzelne weg. Lässt du sie in Ruhe, wachsen sie:

Ziele
  • 22 Pilze
  1. Wucherpilze. Sie blockieren ihre Felder wie Nebel. Dieser Zug lässt sie in Ruhe.
  2. Verpasst? Einer wächst. Nach einem Zug, der keinen Pilz trifft, sprießt nebenan ein neuer, und das Ziel zählt hoch.
  3. Früh abräumen. Eine Reihe direkt daneben oder ein Power-up bricht sie. Diese hier nimmt zwei mit.

Nur ein Zug, der gar keinen Pilz trifft, lässt einen neuen wachsen. Eine Reihe neben irgendeinem Pilz hält also in diesem Zug alle in Schach. Räum zuerst die Pilze neben freien Flächen weg: Dort haben sie den meisten Platz zum Wuchern.

Ziele und Sterne

Ziele erreichen, Sterne behalten

Die Ziele stehen über dem Brett: Monster einer Farbe sammeln, Kisten zerschlagen, Eis knacken, Nebel lichten, Glibber verteilen, Babys runterholen, Briefe und Schätze einsammeln, Kessel füllen, Pilze wegräumen. Jedes Ziel zählt nach unten, während du spielst. Wie viele Sterne du behältst, hängt von deinen Zügen ab:

NormalLevel 10 Züge · in 19
1923270
Neustart30Hammer20Mischen
  1. Drei Sterne im Spiel. Jedes Level hat eine Zugzahl für drei Sterne. Unter den Sternen zeigt die App, wie viele Züge dir bleiben, bis einer geht.
  2. Über der Zahl geht ein Stern. Und ein paar Züge später noch einer.
  3. Ziele erreicht, Rest behalten. Schaffst du es, solange ein Stern übrig ist, ist das Level gewonnen. Erst wenn der letzte geht, ist es verloren.
  4. Helfer deckeln bei zwei. Hammer und Mischen kosten Sterne und keinen Zug, aber eine Runde mit Helfer bringt höchstens zwei Sterne.

Jedes Level hat seine eigene Zugzahl für drei Sterne, die du auf seiner Lösungsseite findest. Danach geht es so weiter:

  • Locker: Alle 5 Züge über der Drei-Sterne-Zahl ist ein Stern weg.
  • Normal: Alle 4 Züge über der Drei-Sterne-Zahl ist ein Stern weg.
  • Fies: Alle 4 Züge über der Drei-Sterne-Zahl ist ein Stern weg.
  • Teuflisch: Alle 3 Züge über der Drei-Sterne-Zahl ist ein Stern weg.

Es gibt keine Leben und keine Uhr: Ein verlorenes Level kostet nichts, und Neustart gibt dir genau dasselbe Brett noch mal. Unter dem Brett liegen Neustart und zwei Hilfsmittel, die Sterne kosten: Hammer (zerschlägt ein Feld) und Mischen. Der Preis steht auf einem kleinen Schild am Knopf: 30 und 20 Sterne von deinem Konto, aber kein Zug. Mit jedem Einsatz in derselben Runde verdoppelt sich der Preis, und eine Runde mit Hilfsmittel bringt höchstens zwei Sterne.

Pause gefällig? Tipp oben links auf Zurück, und dein Level wartet genau da, wo du aufgehört hast. Das Zahnrad daneben öffnet die Einstellungen, samt Ton und Vibration.

Schwierigkeitsstufen

Vier Stufen, von Locker bis Teuflisch

Das ist jeweils Level 1 jeder Stufe. Locker führt Hindernisse und Bauteile eins nach dem anderen ein, Normal startet mit Ketten, Nebel, Portalen, Bändern, dem Riesen und den Pilzen, Fies bringt sechs Monstersorten und Steine, und Teuflisch wirft alles zusammen, mit bis zu fünf Zielen.

Locker

5 Farben · 3★ in 11–38

Fünf Monstersorten und ein bis drei Ziele. Level 1 bis 50 bringen Kisten, Eis, Wasserspeier, Briefkasten, Babys, Deckel, Zauberhut, Glibber, Kessel und Schrank einzeln ins Spiel; Portale, Förderbänder, Ketten, Nebel, Pilze und der Riese folgen später.

Normal

5 Farben · 3★ in 10–43

Fünf Monstersorten und bis zu vier Ziele. Ketten, Nebel, Portale, der Riesen-Schläfer, Förderbänder und Wucherpilze von Anfang an, später auch Steine. Plane deine Power-ups.

Fies

6 Farben · 3★ in 18–50

Sechs Monstersorten, Steine ab Level 1 und bis zu vier Ziele pro Level.

Teuflisch

6 Farben · 3★ in 18–77

Sechs Monstersorten, alle Hindernisse auf einmal und bis zu fünf Ziele. Kombos sind deine Freunde.

Jede Stufe hat 999 Level, insgesamt 3.996. Die Level 1 bis 150 von Locker, Normal und Fies sind gratis, die weiteren schaltest du in Paketen zu 50 mit gewonnenen Sternen frei, und Teuflisch gibt es mit Beasties Pro. Die Level stehen fest, genau wie die Monster, die nachfallen. Jeder spielt also dieselben Bretter, und die Lösungen hier auf der Seite passen Zug für Zug zu deiner App.

Match-3-Strategie

Tipps für drei Sterne

In jedem Level hast du mehr Züge, als du für drei Sterne brauchst. Mit diesen Gewohnheiten behältst du sie, gezeigt an echten Zügen aus den Lösungen:

Tipp 1

Power-ups kombinieren

Zwei Power-ups nebeneinander ergeben eine große Kombo. Zündest du sie einzeln, verschenkst du einen Zug und den Großteil der Wirkung.

Ziele
  • 1der Riesen-Schläfer
  • 4860 blaue Monster

Aus Normal Level 8, Zug 4 der Lösung

  1. Zwei Power-ups nebeneinander. Zünde sie nicht einzeln.
  2. Tausch sie ineinander. Ein Zug, eine Kombo, viel mehr als beide allein.
  3. Kombos sind deine Freunde. Auf Teuflisch schaffst du so die langen Ziellisten.

Tipp 2

Unten spielen, Kettenreaktion abwarten

Eine Reihe weit unten bewegt alles darüber. Die neuen Reihen, die dabei zusammenfallen, gibt’s gratis.

Ziele
  • 66 Kisten
  • 3838 lila Monster

Aus Fies Level 1, Zug 2 der Lösung

  1. Weit unten verbinden. Je tiefer die Reihe, desto mehr Monster fallen danach.
  2. Tauschen. Alles darüber fällt nach.
  3. Gratis-Kaskaden. Neue Reihen bilden sich von selbst, und keine kostet einen Zug.

Tipp 3

Kugel auf eine Zielfarbe richten

Eine Kugel räumt die Farbe, mit der du sie tauschst. Nimm eine aus deinen Zielen, dann zählt jedes Monster, das sie erwischt.

Ziele
  • 06 Kisten
  • 1038 lila Monster

Aus Fies Level 1, Zug 7 der Lösung

  1. Wähl die Farbe der Kugel. Die Kugel räumt die Farbe des Monsters, mit dem du sie tauschst.
  2. Tausch sie mit einer Zielfarbe. Hier: eine Farbe von der Zielliste.
  3. Ziele zählen runter. Jedes Monster, das sie nimmt, zählt für deine Ziele.

Schau zuerst auf die Ziele. Ein Propeller fliegt zu etwas, das du noch brauchst, eine Rakete räumt eine ganze Linie: Bau das Power-up, das an dein Ziel herankommt. Festgefahren? Warte ein paar Sekunden, dann wackeln zwei Monster und zeigen dir einen Tausch.

Lösungen

Match-3-Lösungen für alle Level

Alle 3.996 Level von Dreierbande haben eine eigene Lösungsseite, gratis und Pro. Weil der Nachschub feststeht, ist jede Lösung eine genaue Zugliste, die mit allen drei Sternen gewinnt. Schau sie dir Zug für Zug an, mit jeder Kettenreaktion und jeder Kombo.

FAQ

Fragen zu Dreierbande, kurz beantwortet

Kann ich Dreierbande als Match-3-Spiel offline spielen?

Ja. Dreierbande und alle anderen Spiele in Beasties laufen auf deinem iPhone ohne Internetverbindung. Es gibt keine Werbung, kein Konto und kein Tracking.

Wie bilde ich eine Reihe?

Zieh ein Monster ein Feld nach oben, unten, links oder rechts, um es mit seinem Nachbarn zu tauschen. Stehen dann drei oder mehr gleiche in einer Reihe oder Spalte, platzen sie. Ein Tausch ohne Reihe hüpft zurück und kostet keinen Zug.

Welche Reihe ergibt welches Power-up?

Vier in einer Reihe ergeben eine Rakete, ein 2×2-Quadrat einen Propeller, eine L- oder T-Form TNT, fünf in einer Reihe eine Kugel, sechs eine Super-Kugel und sieben eine Mega-Kugel. Das Power-up erscheint dort, wo das bewegte Monster landet.

Wie setze ich ein Power-up ein?

Tipp es zweimal an oder tausch es mit einem Nachbarn. Eine Kugel nimmt die Farbe des Monsters, mit dem du sie tauschst. Tauschst du zwei Power-ups ineinander, gibt es eine Kombo.

Was sind die besten Kombos?

Kugel und Kugel räumen das ganze Brett. Eine Kugel mit Rakete, TNT oder Propeller verwandelt eine Farbe in dieses Power-up und zündet alle. TNT mit TNT sprengt 7×7, Rakete mit TNT räumt drei Zeilen und drei Spalten.

Hat Dreierbande Leben oder einen Timer?

Nein. Du spielst, so lange du willst: keine Uhr und keine Energie, die sich erst wieder aufladen muss. Ein verlorenes Level startet einfach neu mit demselben Brett, und ein Level, das du verlässt, wartet auf dich.

Wie viele Züge habe ich?

Jedes Level hat eine Zugzahl für drei Sterne. Danach verlierst du alle paar Züge einen Stern (alle 5 auf Locker, 4 auf Normal und Fies, 3 auf Teuflisch). Erreichst du die Ziele, solange noch ein Stern übrig ist, hast du das Level gewonnen.

Was machen Hammer und Mischen?

Der Hammer zerschlägt ein Feld, Mischen wirbelt alle Monster durcheinander. Beide kosten Sterne von deinem Konto, aber keinen Zug: anfangs 30 und 20 Sterne, angezeigt auf einem Schild am Knopf. Mit jedem Einsatz in derselben Runde verdoppelt sich der Preis, und eine Runde mit Hilfsmittel bringt höchstens zwei Sterne.

Warum ist das Level jedes Mal gleich?

Die Monster, die nachfallen, kommen pro Level aus einer festen Reihenfolge. Dieselben Züge ergeben immer dasselbe Brett, bei dir und bei allen anderen. Deshalb können die Lösungen hier genaue Züge auflisten.

Wie viele Level gibt es?

3.996: je 999 auf Locker, Normal, Fies und Teuflisch. Für jedes Level gibt es hier eine Lösung.

Ist Dreierbande kostenlos?

Ja. Die Level 1 bis 150 von Locker, Normal und Fies sind gratis, die nächsten schaltest du in Paketen zu 50 mit gewonnenen Sternen frei. Beasties Pro, ein einmaliger Kauf, öffnet alle Level auf einmal und bringt Teuflisch dazu. Werbung gibt es so oder so nicht.

Wie hole ich die Monster-Babys runter?

Babys lassen sich weder in Reihen bringen noch sprengen. Räum die Monster unter ihnen weg, damit sie fallen. Über die gelben Pfeile ganz unten verlassen sie das Brett.

Wie sammle ich Briefe und Schätze ein?

Briefe kommen aus dem Briefkasten-Monster, Schätze aus dem Schatzschrank, sobald sein letztes Schloss bricht. Beide lassen sich nicht in Reihen bringen: Eine Reihe direkt daneben oder ein Power-up, das sie trifft, sammelt sie für dein Ziel ein.

Wie stoppe ich die Pilze?

Triff in jedem Zug mindestens einen Pilz, mit einer Reihe direkt daneben oder einem Power-up. Nur ein Zug, der alle verfehlt, lässt einen neuen wachsen.

Was machen Portale, Deckel und Förderbänder?

Sie ändern den Nachschub. Monster, die in ein Portal fallen, kommen mit derselben Farbe aus dem anderen Portal heraus, in eine Spalte mit Deckel fallen keine neuen Monster, und Bänder schieben ihre Monster nach jedem Zug ein Feld weiter. Wasserspeier blockieren dauerhaft: Nichts zerstört sie, und nichts fällt hindurch.

Wie funktioniert der Blubberkessel?

Reihen in seiner Farbe direkt daneben füllen ihn, und die Zahl darauf zeigt, wie viele Monster noch fehlen. Ist er voll, platzt er und räumt alles im Umkreis von zwei Feldern ab.