Anleitung Nonogramm

So spielst du Nonogramm

In einem Nonogramm steckt ein Bild, versteckt in einem Gitter. Die Zahlen neben jeder Zeile und über jeder Spalte verraten dir, wie viele Felder du ausmalst und in welchen Blöcken. Mal die richtigen Felder an, und ein kleines Pixel-Monster taucht auf.

Nonogramm-Regeln

Die Regeln in einer Minute

Jede Zeile und jede Spalte hat einen Hinweis: eine kurze Zahlenreihe. Mehr bekommst du nicht, und mehr brauchst du auch nicht.

  1. Zahlen sind Blöcke. Diese Zeile sagt 1 4 1: so viele bemalte Felder am Stück, ein Block pro Zahl.
  2. Der Reihe nach, mit Lücken. Die Blöcke kommen in der Reihenfolge der Zahlen, und zwischen zweien bleibt mindestens ein Feld leer.
  3. Spalten genauso. Die Zahlen über jeder Spalte funktionieren genauso, von oben nach unten.
  4. Ein Monster erscheint. Passt jede Zeile zu ihren Zahlen, ist das Bild fertig und bekommt seine Farbe.

Nonogramme kennst du vielleicht auch als Malen nach Zahlen oder Bilderlogik-Rätsel. Jedes Level in Beasties hat genau ein Bild, das zu allen Hinweisen passt, und du findest es immer mit Logik, ohne zu raten.

So geht’s

Nonogramm in Beasties, Schritt für Schritt

In der Mitte das Brett mit seinen Hinweisen, darunter drei Werkzeuge, und über den oberen Rand linst dein Monster.

  1. Tippen zum Malen. Mit Malen füllt ein Tipp das Feld.
  2. Ziehen für einen Block. Fahr an einer Zeile oder Spalte entlang, und jedes Feld auf dem Weg wird bemalt.
  3. Leer markiert Lücken. Mit Leer setzt du einen Punkt, wo nichts hinkommt. Das hilft beim Zählen.
  4. Fertige Zeilen machen sich selbst fertig. Hat eine Zeile oder Spalte alle bemalten Felder, bekommt der Rest von selbst seine Punkte.
  5. Tipp, wenn es sein muss. Für 30 Sterne deckt ein Tipp das Feld auf, das logisch als Nächstes dran ist. Die Runde bringt dann höchstens zwei Sterne.

Sterne und Fehler

In jedem Level geht es um drei Sterne

Rückgängig gibt es bei Nonogramm nicht, weil es nichts rückgängig zu machen gibt: Jedes Feld, das du markierst, zeigt sofort, ob es stimmt. Falsch geraten kostet dich einfach etwas.

  1. Ein falsches Feld kostet einen Stern. Das Feld wackelt, zeigt, was wirklich hingehört, und einer deiner drei Sterne fällt.
  2. Drei Fehler: noch mal. Sind alle Sterne weg, ist das Level verloren, und du startest dasselbe Bild neu.
  3. Lösen und behalten. Die übrigen Sterne fliegen in deinen Zähler. Du gibst sie für Monsterteile, Tipps und Level-Pakete aus.

Schwierigkeitsstufen

Vier Größen, vier Arten zu denken

Die Bretter unten sind jeweils Level 1 jeder Stufe, samt Hinweisen. Das Gitter wächst von 8×8 auf 15×15 und das Denken mit: von einzelnen Zeilen bis zu Zeilen und Spalten, die zusammenspielen.

Locker

8×8 Felder

Kleine 8×8-Bilder. Fast jede Zeile und Spalte hilft sofort.

Normal

10×10 Felder

10×10-Bilder. Zeilen und Spalten wechseln sich ab, jede Zeile verrät dir etwas.

Fies

12×12 Felder

12×12 mit vielen Details. Denk über Zeilen und Spalten hinweg, und etwa jedes siebte Level braucht ein „Was wäre, wenn“.

Teuflisch

15×15 Felder

Riesige 15×15-Bilder für Profis. Etwa jedes vierte Level braucht ein „Was wäre, wenn“.

Locker, Normal und Fies haben je 150 Gratis-Level. Den Rest schaltest du kostenlos mit deinen gewonnenen Sternen frei oder auf einen Schlag mit Pro. Alle bekommen dieselben Bilder in derselben Reihenfolge, deshalb passen die Lösungen auf dieser Seite zu deiner App, von Level 1 bis 999 auf jeder Stufe.

Nonogramm-Techniken

So findest du jedes Feld

Mit fünf Ideen löst du jedes Level in Beasties. Jedes Beispiel stammt aus einem echten Level der App, genau an der Stelle, an der die Idee gebraucht wird.

Technik 1

Von beiden Enden zählen

Schieb die Blöcke einer Linie so weit nach links wie möglich, dann so weit nach rechts. Felder, die beide Male belegt sind, sind sicher ausgemalt. Klappt am besten bei langen Blöcken und Linien mit großen Zahlen.

  1. Nach links schieben. Zeile 7 sagt 4 4. Leg die Blöcke so weit nach links wie möglich.
  2. Dann nach rechts. Jetzt dieselben Blöcke so weit nach rechts wie möglich.
  3. Die Überlappung malen. Wo ein Block beide Male dieselben Felder deckt, sind sie bemalt, egal wo er am Ende liegt.

Technik 2

Am Rand anfangen

Ein ausgemaltes Feld nah am Rand gehört zum ersten Block, und der kann nicht vor dem Rand anfangen. Also muss er mindestens so weit reichen, wie seine Länge es verlangt.

  1. Ein Feld nahe am Rand. In Spalte 5 ist ein Feld bemalt, nah am Anfang. Die Zahlen sind 4 2.
  2. Es gehört zum ersten Block. Dieser Block aus 4 beginnt frühestens am Rand und muss das Feld trotzdem decken.
  3. Also reicht er bis hier. In beiden Fällen deckt er diese Felder: malen.

Technik 3

Fertige Linien

Hat eine Linie alle ihre Blöcke, bleiben alle übrigen Felder darin leer. Beasties markiert sie für dich, und Linien mit einer 0 sind von Anfang an leer.

  1. Das letzte Feld malen. In Zeile 3 fehlt nur noch ein bemaltes Feld.
  2. Der Rest ist leer. Alle Blöcke sind da, also bekommt jedes andere Feld einen Punkt. Das macht Beasties für dich.
  3. Eine 0 ist von Anfang an leer. Zeilen ohne bemaltes Feld haben ihre Punkte schon am Start.

Technik 4

Verbinden und trennen

Zwei ausgemalte Felder, die zum selben Block gehören, werden verbunden. Zwei Blöcke, die zusammen zu lang würden, brauchen eine Lücke dazwischen.

  1. Verbinden. Zeile 3 hat nur einen Block aus 8, also gehören beide bemalten Felder dazu, und alles dazwischen auch.
  2. Zu weit weg ist leer. Weiter als seine Länge reicht der Block von dort nicht. Markier den Rest als leer.
  3. Trennen. In Spalte 5 ergäbe das Verbinden einen Block aus 4, der längste ist aber 3. Das Feld dazwischen bleibt leer.

Technik 5

Über Kreuz denken: Was wäre, wenn?

Auf Fies und Teuflisch helfen einzelne Linien manchmal nicht mehr weiter. Nimm dir ein Feld, tu so, als wäre es ausgemalt oder leer, und schau, was Zeilen und Spalten dazu sagen. Geht eine Linie nicht mehr auf, stimmt das Gegenteil.

  1. Fest? Frag: Was wäre, wenn? Keine einzelne Zeile hilft hier. Nimm an, Zeile 12, Spalte 4 bleibt leer.
  2. Denk es durch. Zeilen und Spalten wechseln sich ab, jede ergänzt Felder, bis Zeile 11 nicht mehr zu ihren Zahlen passt.
  3. Also gilt das Gegenteil. Die Annahme hat eine Zeile gesprengt, also ist das Feld bemalt. Alles andere Ausprobierte verschwindet wieder.

Tipp: Schau nach jeder Änderung auf die Linien, die sie kreuzen. Ein neues Feld in einer Zeile ist eine neue Information für seine Spalte, und genau dort versteckt sich meist der nächste Schritt.

Lösungen

Hängst du bei einem Bild fest?

Jedes Level hat seine eigene Lösungsseite, gratis und Pro. Deck ein Feld oder eine Linie auf, folge der Logik Schritt für Schritt oder schau dir gleich das fertige Bild an.

FAQ

Fragen zu Nonogramm, kurz beantwortet

Was bedeuten die Zahlen im Nonogramm?

Jede Zahl steht für einen Block ausgemalter Felder in dieser Zeile oder Spalte, in derselben Reihenfolge wie die Zahlen. Zwischen zwei Blöcken liegt mindestens ein leeres Feld. Eine 0 heißt, die ganze Linie bleibt leer.

Kann ich die Regeln während einer Runde nachlesen?

Ja. Tipp oben links in der Runde auf das Zahnrad: Die Einstellungen gehen auf, und die Zeile „Spielhilfe“ bringt dich direkt zu den Regeln dieses Spiels, zu seinen Besonderheiten und dazu, wie die Sterne funktionieren. Die Spielhilfe findest du auch hinter dem ? beim Levelstart und in den Einstellungen auf der Startseite.

Hat das Nonogramm noch andere Namen?

Ja. Du kennst es vielleicht als Malen nach Zahlen oder Bilderlogik-Rätsel: ein Raster, Zahlenhinweise und ein verstecktes Bild, immer mit denselben Regeln.

Wo fange ich an?

Bei den größten Zahlen. Ein Block, der mehr als die Hälfte seiner Linie füllt, überlappt sich immer mit sich selbst, also stehen einige seiner Felder sicher fest. Danach schaust du dir die Linien an, die durch die frisch ausgemalten Felder laufen.

Muss ich jemals raten?

Nein. Jedes Level in Beasties hat genau ein Bild, und mit Logik kommst du immer hin. In den schwersten Leveln brauchst du manchmal ein „Was wäre, wenn?“: Nimm ein Feld an und schau, ob eine Linie dann nicht mehr aufgeht.

Was macht das Werkzeug „Leer“?

Es markiert ein Feld, das frei bleibt, mit einem kleinen Punkt. Zum Gewinnen musst du leere Felder nicht markieren, aber es hilft beim Zählen. Ist eine Linie fertig, markiert Beasties ihre leeren Felder für dich.

Was passiert nach drei Fehlern?

Jede falsche Markierung kostet einen deiner drei Sterne und zeigt dir, was in dieses Feld gehört. Sind alle drei Sterne weg, ist das Level verloren, und du fängst dasselbe Bild noch mal an.

Was kostet ein Tipp?

Ein Tipp kostet 30 Sterne. Er deckt das Feld auf, das laut Logik als Nächstes dran ist, nah an der Stelle, an der du gerade warst. Eine Runde mit Tipp bringt höchstens zwei Sterne.

Ist Level 37 für alle gleich?

Ja. Die Level sind fest und kommen mit der App: dieselben Bilder in derselben Reihenfolge für alle. Neue Level kommen nur hinten dazu.