Guía de Nonograma
Cómo jugar a Nonograma
Un nonograma es un dibujo escondido en una cuadrícula. Los números junto a cada fila y sobre cada columna te dicen cuántas casillas pintar y en qué grupos. Pinta las casillas correctas y aparece un pequeño monstruo pixelado.
Reglas del Nonograma
Las reglas en un minuto
Cada fila y cada columna tiene una pista: una lista corta de números. Es todo lo que tienes, y es todo lo que necesitas.
- Los números son grupos. Esta fila dice 1 4 1: tantas casillas pintadas seguidas, un grupo por número.
- En orden y con huecos. Los grupos van en el orden de los números, y entre dos de ellos hay al menos una casilla vacía.
- Las columnas, igual. Los números sobre cada columna funcionan igual, de arriba abajo.
- Aparece un monstruo. Cuando cada línea encaja con sus números, el dibujo está listo y se llena de color.
Quizá conozcas los nonogramas como «pintar por números» o puzles de lógica con dibujos. Cada nivel de Beasties tiene un único dibujo que encaja con todas las pistas, y siempre puedes encontrarlo con lógica, sin adivinar.
Cómo se juega
Nonograma en Beasties, paso a paso
El tablero con sus pistas en el centro, tres herramientas debajo y tu monstruo asomándose por el borde de arriba.
- Toca para pintar. Con Pintar activado, un toque rellena la casilla.
- Arrastra para un grupo. Desliza por una fila o columna y se pintan todas las casillas del camino.
- Vacío marca un hueco. Cambia a Vacío para poner un punto donde no va nada. Te ayuda a contar.
- Las líneas listas se completan solas. Cuando una fila o columna tiene todas sus casillas pintadas, el resto recibe sus puntos.
- Una pista, si hace falta. Por 30 estrellas, una pista muestra la casilla que toca según la lógica. Esa ronda da como mucho dos estrellas.
Estrellas y errores
Tres estrellas en juego en cada nivel
En Nonograma no hay Deshacer, porque no hay nada que deshacer: cada casilla que marcas muestra la verdad al instante. Si te equivocas, simplemente lo pagas.
- Una casilla mal cuesta una estrella. La casilla tiembla, muestra lo que va de verdad y cae una de tus tres estrellas.
- Tres errores: a intentarlo de nuevo. Sin estrellas, el nivel está perdido y empiezas otra vez el mismo dibujo.
- Resuélvelo y quédate con el resto. Las estrellas que te quedan vuelan a tu contador. Gástalas en piezas de monstruo, pistas y paquetes de niveles.
Niveles de dificultad
Cuatro tamaños, cuatro formas de pensar
Los tableros de abajo son el nivel 1 de cada dificultad, con todas sus pistas. La cuadrícula crece de 8×8 a 15×15, y el razonamiento también: de filas sueltas a filas y columnas que trabajan juntas.
Relax
Cuadrícula de 8×8
Dibujos pequeños de 8×8. Casi todas las filas y columnas ayudan desde el principio.
Normal
Cuadrícula de 10×10
Dibujos de 10×10. Filas y columnas se van turnando, y cada línea te dice algo.
Retorcido
Cuadrícula de 12×12
12×12 con mucho detalle. Piensa cruzando filas y columnas, y más o menos uno de cada siete niveles necesita un «¿y si…?».
Diabólico
Cuadrícula de 15×15
Enormes dibujos de 15×15 para expertos. Más o menos uno de cada cuatro niveles necesita un «¿y si…?».
Relax, Normal y Retorcido tienen 150 niveles gratis cada uno. El resto lo desbloqueas gratis con las estrellas que ganas, o todo de una vez con Pro. Todos reciben los mismos dibujos en el mismo orden, así que las soluciones de esta web coinciden con tu app, del nivel 1 al 999 en cada dificultad.
Técnicas de Nonograma
Cómo encontrar cada casilla
Cinco ideas resuelven todos los niveles de Beasties. Cada ejemplo sale de un nivel real de la app, justo en el momento en que hace falta esa idea.
Técnica 1
Cuenta desde los dos extremos
Empuja los bloques de una línea todo lo que puedas hacia la izquierda y luego hacia la derecha. Las casillas cubiertas las dos veces se pintan seguro. Funciona mejor con bloques largos y en líneas con números grandes.
- Empuja a la izquierda. La fila 7 dice 4 4. Pon los grupos todo lo a la izquierda que puedan ir.
- Luego, a la derecha. Ahora los mismos grupos, todo lo a la derecha que puedan ir.
- Pinta lo que se solapa. Donde un grupo cubre las mismas casillas las dos veces, están pintadas acabe donde acabe.
Técnica 2
Empieza por el borde
Una casilla pintada cerca del borde pertenece al primer bloque, y ese bloque no puede empezar antes del borde. Así que tiene que llegar al menos hasta donde su longitud le permita.
- Una casilla cerca del borde. En columna 5 hay una casilla pintada, cerca del inicio. La pista es 4 2.
- Pertenece al primer grupo. Ese grupo de 4 empieza como pronto en el borde, y aun así tiene que cubrir la casilla.
- Así que llega hasta aquí. De las dos formas cubre estas casillas: píntalas.
Técnica 3
Líneas terminadas
Cuando una línea ya tiene todos sus bloques, el resto de sus casillas queda vacío. Beasties te las marca solo, y las líneas con un 0 están vacías desde el principio.
- Pinta la última casilla. A Fila 3 solo le falta una casilla pintada.
- El resto, vacío. Ya están todos los grupos, así que las demás casillas llevan punto. Beasties lo hace por ti.
- Un 0 está vacío desde el principio. Las líneas sin nada que pintar ya vienen con sus puntos.
Técnica 4
Unir y separar
Dos casillas pintadas que pertenecen al mismo bloque se unen. Dos bloques que juntos serían demasiado largos necesitan un hueco entre ellos.
- Únelas. Fila 3 tiene un solo grupo de 8, así que las dos casillas pintadas son suyas, y todo lo que hay entre ellas también.
- Lo demasiado lejos, vacío. Desde esas casillas, el grupo no llega más allá de su largo. Marca el resto como vacío.
- Sepáralas. En columna 5, unir los dos grupos daría uno de 4, pero el más largo es de 3. La casilla de en medio se queda vacía.
Técnica 5
Piensa en cruz: ¿y si…?
En Retorcido y Diabólico, a veces las líneas sueltas dejan de ayudar. Elige una casilla, supón que está pintada o vacía y sigue lo que dicen las filas y columnas. Si una línea deja de cuadrar, lo cierto es lo contrario.
- ¿No avanzas? Prueba con «¿y si…?». Ninguna línea ayuda aquí por sí sola. Supón que fila 12, columna 4 queda vacía.
- Síguelo hasta el final. Filas y columnas se turnan, cada una añade casillas, hasta que fila 11 ya no encaja con sus números.
- Así que es al revés. La suposición rompió una línea, así que la casilla está pintada. Todo lo demás que probaste desaparece.
Consejo: después de cada cambio, mira las líneas que lo cruzan. Una casilla nueva en una fila es información nueva para su columna, y ahí suele esconderse el siguiente paso.
Soluciones
¿Atascado en un dibujo?
Cada nivel tiene su propia página de solución, gratis y Pro. Destapa una casilla o una línea, sigue la lógica paso a paso o abre el dibujo terminado.

Preguntas frecuentes
Preguntas sobre Nonograma, respuestas cortas
¿Qué significan los números de un nonograma?
Cada número es un bloque de casillas pintadas en esa fila o columna, en el mismo orden que los números. Entre dos bloques hay al menos una casilla vacía. Un 0 significa que toda la línea queda vacía.
¿Puedo consultar las reglas durante una partida?
Sí. Toca el engranaje arriba a la izquierda de la partida: se abren los Ajustes, y su fila Guía del juego te lleva directo a las reglas de este juego, lo que tiene de especial y cómo funcionan las estrellas. También encuentras la guía detrás del ? al empezar un nivel y en los Ajustes de la pantalla de inicio.
¿El nonograma tiene otros nombres?
Sí. Quizá lo conozcas como «pintar por números» o puzle de lógica con dibujos: una cuadrícula, pistas con números y un dibujo escondido, siempre con las mismas reglas.
¿Por dónde empiezo?
Por los números más grandes. Un bloque que ocupa más de la mitad de su línea siempre se solapa consigo mismo, así que algunas de sus casillas son seguras. Luego mira las líneas que cruzan las casillas que acabas de pintar.
¿Tengo que adivinar alguna vez?
No. Cada nivel de Beasties tiene un único dibujo, y la lógica siempre te lleva hasta él. En los niveles más difíciles a veces necesitas un «¿y si…?»: supón una casilla y mira si una línea deja de cuadrar.
¿Qué hace la herramienta Vacío?
Marca con un puntito una casilla que queda en blanco. No hace falta marcar las casillas vacías para ganar, pero ayuda a contar. Cuando terminas una línea, Beasties marca sus casillas vacías por ti.
¿Qué pasa después de tres errores?
Cada marca equivocada te cuesta una de tus tres estrellas y muestra la respuesta correcta de esa casilla. Si pierdes las tres estrellas, pierdes el nivel y empiezas de nuevo el mismo dibujo.
¿Cuánto cuesta una pista?
Una pista cuesta 30 estrellas. Destapa la casilla que, según la lógica, va a continuación, cerca de donde estabas trabajando. Una partida con pista da como máximo dos estrellas.
¿El nivel 37 es igual para todos?
Sí. Los niveles son fijos y vienen con la app: los mismos dibujos en el mismo orden para todos. Los niveles nuevos solo se añaden al final.












