Guida a Nonogramma

Come si gioca a Nonogramma

Un nonogramma è un’immagine nascosta in una griglia. I numeri accanto a ogni riga e sopra ogni colonna ti dicono quante caselle colorare e in quali gruppi. Colora le caselle giuste e spunta fuori un piccolo mostro in pixel.

Regole del nonogramma

Le regole in un minuto

Ogni riga e ogni colonna ha un indizio: una breve lista di numeri. È tutto quello che hai, ed è tutto quello che ti serve.

  1. I numeri sono blocchi. Questa riga dice 1 4 1: tante caselle colorate di fila, un gruppo per ogni numero.
  2. In ordine, con spazi. I gruppi seguono l'ordine dei numeri, e tra due gruppi c'è almeno una casella vuota.
  3. Anche le colonne. I numeri sopra ogni colonna funzionano allo stesso modo, dall'alto in basso.
  4. Ecco un mostro. Quando ogni linea rispetta i suoi numeri, il disegno è finito e prende colore.

I nonogrammi li conosci forse come “colora con i numeri” o puzzle logici a immagini. Ogni livello di Beasties ha una sola immagine che rispetta tutti gli indizi, e puoi sempre trovarla con la logica, senza tirare a indovinare.

Come si gioca

Nonogramma in Beasties, passo dopo passo

Al centro la griglia con i suoi indizi, sotto tre strumenti e in cima il tuo mostro che sbircia dal bordo.

  1. Tocca per colorare. Con Colora attivo, un tocco riempie la casella.
  2. Trascina per un blocco. Scorri lungo una riga o una colonna e ogni casella sul percorso si colora.
  3. Vuoto segna una casella bianca. Passa a Vuoto per mettere un punto dove non va niente. Ti aiuta a contare.
  4. Le linee finite si completano da sole. Quando una riga o una colonna ha tutte le sue caselle colorate, il resto riceve i suoi punti.
  5. Un suggerimento, se proprio serve. Per 30 stelle un suggerimento rivela la casella che, per logica, viene dopo. La partita poi vale al massimo due stelle.

Stelle ed errori

Tre stelle in palio in ogni livello

In Nonogramma non c’è il tasto annulla, perché non c’è niente da annullare: ogni casella che segni mostra subito la verità. Se tiri a indovinare e sbagli, paghi e basta.

  1. Una casella sbagliata costa una stella. La casella trema, mostra cosa ci va davvero e perdi una delle tue tre stelle.
  2. Tre errori: riprova. Senza più stelle il livello è perso e ricominci dallo stesso disegno.
  3. Risolvilo e tieni il resto. Le stelle che ti restano volano nel tuo contatore. Usale per pezzi del mostro, suggerimenti e pacchetti di livelli.

Livelli di difficoltà

Quattro grandezze, quattro modi di ragionare

Qui sotto trovi il livello 1 di ogni difficoltà, indizi compresi. La griglia cresce da 8×8 a 15×15, e con lei il ragionamento: dalle singole righe a righe e colonne che lavorano insieme.

Relax

Griglia 8×8

Piccole immagini 8×8. Quasi ogni riga e colonna aiuta da subito.

Normale

Griglia 10×10

Immagini 10×10. Righe e colonne si danno il cambio, ogni linea ti dice qualcosa.

Tosto

Griglia 12×12

12×12 con tanti dettagli. Ragiona incrociando righe e colonne; circa un livello su sette richiede un “e se…?”.

Diabolico

Griglia 15×15

Enormi immagini 15×15 per esperti. Circa un livello su quattro richiede un “e se…?”.

Relax, Normale e Tosto hanno 150 livelli gratis ciascuno. Il resto lo sblocchi gratis con le stelle che vinci, oppure tutto in una volta con Pro. Ogni giocatore riceve le stesse immagini nello stesso ordine, quindi le soluzioni su questo sito corrispondono alla tua app, dal livello 1 al 999 in ogni difficoltà.

Tecniche per il nonogramma

Come trovare ogni casella

Cinque idee bastano per risolvere ogni livello di Beasties. Ogni esempio viene da un livello vero dell’app, proprio nel momento in cui quell’idea serve.

Tecnica 1

Conta da entrambi i lati

Spingi i blocchi di una linea tutti a sinistra, poi tutti a destra. Le caselle coperte in entrambi i casi sono colorate di sicuro. Funziona meglio con i blocchi lunghi e sulle linee con numeri grandi.

  1. Spingi a sinistra. La riga 7 dice 4 4. Metti i blocchi il più a sinistra possibile.
  2. Poi spingi a destra. Ora gli stessi blocchi il più a destra possibile.
  3. Colora la sovrapposizione. Dove un blocco copre le stesse caselle in entrambi i casi, quelle sono colorate comunque vada.

Tecnica 2

Parti dal bordo

Una casella colorata vicino al bordo appartiene al primo blocco, e quel blocco non può cominciare prima del bordo. Quindi deve arrivare almeno fin dove gli permette la sua lunghezza.

  1. Una casella vicino al bordo. In colonna 5 c'è una casella colorata, vicino all'inizio. L'indizio è 4 2.
  2. Fa parte del primo blocco. Quel blocco da 4 comincia al più presto dal bordo, e deve comunque coprire la casella.
  3. Quindi arriva fin qui. In entrambi i casi copre queste caselle: colorale.

Tecnica 3

Linee complete

Quando una linea ha tutti i suoi blocchi, tutte le altre caselle restano vuote. Beasties le segna per te, e le linee con uno 0 sono vuote fin dall’inizio.

  1. Colora l'ultima casella. A Riga 3 manca solo una casella colorata.
  2. Il resto è vuoto. Ci sono tutti i blocchi, quindi ogni altra casella riceve un punto. Ci pensa Beasties.
  3. Uno 0 è vuoto fin dall'inizio. Le linee senza niente da colorare hanno già i loro punti.

Tecnica 4

Unisci e separa

Due caselle colorate che appartengono allo stesso blocco si uniscono. Due blocchi che insieme diventerebbero troppo lunghi hanno bisogno di uno spazio tra loro.

  1. Uniscile. Riga 3 ha un solo blocco da 8, quindi entrambe le caselle colorate ne fanno parte, e così tutto quello che c'è in mezzo.
  2. Troppo lontano è vuoto. Da quelle caselle il blocco non può andare oltre la sua lunghezza. Segna il resto come vuoto.
  3. Separale. In colonna 5, unire i due gruppi darebbe un blocco da 4, ma il più lungo è 3. La casella in mezzo resta vuota.

Tecnica 5

Ragiona in croce: “e se…?”

In Tosto e Diabolico a volte le singole linee non bastano più. Scegli una casella, immagina che sia colorata o vuota e segui cosa dicono righe e colonne. Se una linea non torna più, è vero il contrario.

  1. Bloccato? Chiediti: “e se…?” Qui nessuna linea da sola aiuta. Supponi che riga 12, colonna 4 resti vuota.
  2. Vai fino in fondo. Righe e colonne si alternano, ognuna aggiunge caselle, finché riga 11 non riesce più a rispettare i suoi numeri.
  3. Quindi è vero il contrario. L'ipotesi ha mandato in crisi una linea, quindi la casella è colorata. Tutto il resto che hai provato sparisce di nuovo.

Consiglio: dopo ogni modifica guarda le linee che la incrociano. Una nuova casella in una riga è un’informazione nuova per la sua colonna, ed è lì che di solito si nasconde il passo successivo.

Soluzioni

Bloccato su un’immagine?

Ogni livello ha la sua pagina con la soluzione, gratis e Pro. Scopri una casella o una linea, segui la logica passo dopo passo, oppure apri l’immagine finita.

Domande frequenti

Domande sul nonogramma, risposte brevi

Cosa significano i numeri in un nonogramma?

Ogni numero è un blocco di caselle colorate in quella riga o colonna, nello stesso ordine dei numeri. Tra due blocchi c’è almeno una casella vuota. Uno 0 vuol dire che tutta la linea resta vuota.

Posso rileggere le regole durante una partita?

Sì. Tocca l’ingranaggio in alto a sinistra: si aprono le impostazioni, e la voce Guida del gioco ti porta dritto alle regole di questo gioco, a cosa ha di speciale e a come funzionano le stelle. La guida la trovi anche dietro il ? all’inizio del livello e nelle impostazioni della schermata iniziale.

Il nonogramma ha altri nomi?

Sì. Forse lo conosci come “colora con i numeri” o puzzle logico a immagini: una griglia, indizi numerici e un’immagine nascosta, sempre con le stesse regole.

Da dove comincio?

Dai numeri più grandi. Un blocco che occupa più di metà della sua linea si sovrappone sempre a sé stesso, quindi alcune delle sue caselle sono sicure. Poi guarda le linee che incrociano le caselle appena colorate.

Devo mai tirare a indovinare?

No. Ogni livello di Beasties ha una sola immagine, e la logica ti ci porta sempre. Nei livelli più difficili a volte serve un “e se…?”: ipotizzi una casella e vedi se una linea non torna più.

A cosa serve lo strumento Vuoto?

Segna con un puntino una casella che resta bianca. Non devi segnare le caselle vuote per vincere, ma ti aiuta a contare. Quando una linea è completa, Beasties segna le sue caselle vuote per te.

Cosa succede dopo tre errori?

Ogni segno sbagliato ti costa una delle tre stelle e mostra la risposta giusta per quella casella. Quando hai perso tutte e tre le stelle il livello è perso e ricominci la stessa immagine.

Quanto costa un suggerimento?

Un suggerimento costa 30 stelle. Scopre la casella che secondo la logica viene dopo, vicino a dove stavi lavorando. Una partita con un suggerimento vale al massimo due stelle.

Il livello 37 è uguale per tutti?

Sì. I livelli sono fissi e arrivano con l’app: le stesse immagini nello stesso ordine per ogni giocatore. I livelli nuovi vengono aggiunti solo in fondo.