Guide de Grignombres

Comment jouer à Grignombres

Grignombres est un puzzle de sommes : une grille de chiffres avec une somme à côté de chaque ligne et de chaque colonne. Garde les chiffres qui donnent ces sommes, et Gnatz grignote le reste. Pas d’autres maths que l’addition, pas de chrono, et chaque niveau a exactement une solution.

Règles de Grignombres

Les règles en une minute

Chaque nombre au bord de la grille est une somme. Les chiffres que tu gardes dans cette ligne ou cette colonne doivent donner exactement ce nombre.

  1. Chaque nombre au bord est une somme. La ligne 2 indique 10 : les chiffres que tu gardes dans cette ligne doivent faire exactement 10.
  2. Garde les chiffres qui tombent juste. Un chiffre gardé repose sur une pièce jaune. Le badge montre ce qu'il manque encore à la somme.
  3. Gnatz croque le reste. Dès qu'une somme est atteinte, chaque chiffre restant de la ligne est mangé. Il ne reste que des miettes.
  4. Les colonnes, pareil. Le nombre au-dessus de la colonne 1 est sa somme, 7, de haut en bas. Chaque chiffre compte pour sa ligne et sa colonne.
  5. Toutes les sommes tombent juste : résolu. Il n'y a qu'une seule solution, et tu la trouves toujours par la logique.

Une ligne affiche 12 ? Alors les chiffres que tu gardes dans cette ligne font 12, ni plus ni moins. Le même chiffre compte aussi pour sa colonne, et c’est ce qui en fait un casse-tête. Chaque niveau de Beasties a exactement une solution, et tu peux toujours la trouver par la logique, sans deviner.

Comment jouer

Grignombres dans Beasties, pas à pas

La grille et ses sommes au milieu, les outils en dessous, et Gnatz qui pointe le bout du nez en haut, affamé de chaque chiffre dont tu n’as pas besoin.

  1. Garder : touche un chiffre. Avec le cœur, toucher un chiffre le pose sur une pièce.
  2. Croquer : passe à la fourchette. Maintenant, toucher un chiffre le donne à Gnatz. Crac.
  3. Appui long pour l'autre outil. Garde le doigt sur un chiffre et c'est l'outil non sélectionné qui s'applique. Plus besoin de jongler.
  4. Les lignes finies croquent le reste. Garde le dernier chiffre dont une ligne ou une colonne a besoin, et Gnatz mange tout le reste tout seul.
  5. Un indice, s'il le faut. Pour 30 étoiles, un indice révèle le chiffre que la logique désigne ensuite. La partie rapporte alors deux étoiles au plus.

Familles de monstres

Des familles colorées avec leurs propres sommes

Dès Normal, environ un niveau sur deux regroupe ses cases en familles. Chaque famille a sa propre somme, affichée sur une petite étiquette sur sa première case.

  1. Chaque couleur est une famille. Les cases de la famille violette se tiennent. À partir de Normal, les familles apportent un troisième type de somme.
  2. Sa somme est dans le coin. La petite étiquette sur sa première case indique 26. Les chiffres gardés de la famille font ce total, comme pour une ligne.
  3. Ici, seule la famille sait. Aucune ligne ni colonne ne décide encore ces chiffres. La famille, si. Famille violette : il manque encore 12, et un seul choix de ses chiffres y arrive.

Une famille fonctionne comme un troisième type de ligne : ses chiffres gardés donnent le nombre de son étiquette. Les familles sont souvent la clé d’un niveau, parce qu’elles traversent lignes et colonnes.

Sommes endormies

Certaines sommes dorment à poings fermés

Dès Corsé, quelques lignes ou colonnes n’affichent pas leur somme. Un petit monstre endormi est assis à sa place.

  1. Une somme endormie. La ligne 1 n'a pas de nombre, juste un monstre endormi. À partir de Corsé, certaines sommes font la sieste.
  2. Résous-la avec les autres sommes. Les colonnes qui la croisent décident ses chiffres un par un, comme si la ligne n'existait pas.
  3. Fini : le monstre se réveille. Dès que tous ses chiffres sont décidés, le monstre se réveille et montre la somme. Elle tombe juste, évidemment.

Tu n’as jamais besoin d’une somme endormie pour finir un niveau : les autres sommes décident toujours de ses chiffres. Touche une somme endormie dans l’appli, et Beasties te le réexplique.

Étoiles et erreurs

Trois étoiles en jeu à chaque niveau

Il n’y a pas d’annulation dans Grignombres, parce qu’il n’y a rien à annuler : chaque chiffre que tu marques montre tout de suite la vérité. Une mauvaise intuition te coûte, c’est tout.

  1. Une erreur coûte une étoile. Le chiffre tremble, montre tout de suite la vérité, et une de tes trois étoiles tombe.
  2. Trois erreurs : niveau perdu. Quand toutes les étoiles sont tombées, la partie est finie. Ça arrive aux meilleurs.
  3. On recommence : les trois reviennent. La même grille depuis le début. Pas d'annulation, car chaque marque est vérifiée tout de suite.

Les coups de pouce limitent une partie à deux étoiles : dès que tu prends un indice, la troisième étoile est barrée pour ce niveau. Rejoue-le sans aide pour gagner les trois.

Niveaux de difficulté

Quatre difficultés, 999 niveaux chacune

Les grilles ci-dessous sont le niveau 1 de chaque difficulté. La grille grandit de 4×4 à 8×8, et de nouvelles idées arrivent en route : les familles, les sommes endormies et, en Diabolique, parfois un « et si ».

Relax

4×4 et 5×5

Grilles 4×4 et 5×5, avec seulement des sommes de lignes et de colonnes. Parfait pour s'échauffer.

Normal

6×6 · familles

Grilles 6×6. Un niveau sur deux ajoute des familles de monstres colorées avec leur propre somme.

Corsé

7×7 · sommes endormies

Grilles 7×7 avec des sommes endormies : certaines lignes et colonnes gardent leur total pour elles jusqu'à ce qu'elles soient finies.

Diabolique

8×8 · « et si »

Grandes grilles 8×8 pour les pros, avec sommes endormies et familles. Environ un niveau sur quatre demande un « et si… ».

Relax, Normal et Corsé ont chacune 150 niveaux gratuits. Tu débloques les autres gratuitement avec les étoiles gagnées, ou tous d’un coup avec Pro. Tous les joueurs ont les mêmes grilles dans le même ordre : les solutions de ce site correspondent donc à ton appli, du niveau 1 au niveau 999 dans chaque difficulté.

Techniques de Grignombres

Comment trouver chaque chiffre

Quatre idées suffisent pour résoudre tous les niveaux de Beasties. Chaque exemple vient d’un vrai niveau de l’appli, au moment précis où l’idée sert.

Technique 1

Trop gros pour rentrer

Un chiffre plus grand que ce qui manque encore à sa somme ne peut jamais être gardé. Grignote-le. Commence chaque niveau par les petites sommes : ce sont elles qui éliminent le plus de chiffres.

  1. Lis la somme. Ligne 3 : il faut 3, et rien n'est encore gardé.
  2. Repère les géants. Un 9, 7 seul dépasse déjà 3. Il ne peut jamais faire partie de cette somme.
  3. Croque-les. Gnatz les a tout de suite. Moins il reste de chiffres, plus la suite est facile.

Technique 2

Une seule possibilité

Cherche les combinaisons de chiffres ouverts qui donnent ce qui manque encore à la somme. S’il n’y en a qu’une, garde ces chiffres et grignote le reste de la ligne.

  1. Que réclame la somme ? Ligne 2 : il faut 10 avec les chiffres encore ouverts.
  2. Essaie les combinaisons. Seul 6 + 4 fait 10. Aucun autre choix de ces chiffres ne tombe juste.
  3. Garde-les, croque le reste. Une seule possibilité, ça veut dire que chaque chiffre de la ligne est décidé d'un coup.

Technique 3

Dans toutes les combinaisons

Plusieurs combinaisons ? Regarde alors ce qu’elles ont en commun. Un chiffre présent dans toutes reste, un chiffre présent dans aucune part, quelle que soit la combinaison retenue au final.

  1. Deux façons d'y arriver. Colonne 5 : il faut 19. 7 + 3 + 9 et 5 + 5 + 9 tombent juste tous les deux.
  2. Regarde ce qu'elles ont en commun. Tu ne sais pas encore laquelle c'est, mais 9 est dans les deux.
  3. Dans tous les cas : garde-le. Et un chiffre qui n'est dans aucune des deux va à Gnatz.

Technique 4 · Diabolique

Pense en croisé : et si ?

En Diabolique, il arrive que les sommes ne suffisent plus une par une. Choisis un chiffre, suppose qu’il reste ou qu’il part, et suis ce que disent les sommes. Si l’une d’elles ne peut plus tomber juste, c’est le contraire qui est vrai.

  1. Bloqué ? Demande-toi « et si ». Aucune somme ne décide rien toute seule. Suppose que le 3 de la ligne 6 soit croqué.
  2. Va jusqu'au bout. Alors il ne reste qu'une possibilité pour la famille turquoise, et la ligne 7 ne peut plus tomber juste.
  3. Donc c'est l'inverse. L'hypothèse a fait craquer une somme, donc le 3 de la ligne 6 reste. Tout ce que tu as essayé disparaît.

Astuce : après chaque chiffre que tu décides, regarde l’autre ligne à laquelle il appartient. Un chiffre gardé dans une ligne change ce qui manque encore à sa colonne, et c’est là que se cache souvent l’étape suivante.

Solutions

Bloqué sur une grille ?

Chaque niveau a sa propre page de solution, gratuit comme Pro. Dévoile un chiffre ou une somme, suis la logique étape par étape, ou regarde la grille résolue.

FAQ

Grignombres : questions et réponses courtes

C’est quoi, Grignombres ?

Un puzzle de sommes dans l’appli Beasties. Chaque ligne et chaque colonne a une somme. Garde les chiffres qui la donnent, et Gnatz mange le reste. C’est un casse-tête de logique avec de simples additions, pas un contrôle de maths.

Par où commencer ?

Par les plus petites sommes. Tout chiffre plus grand qu’une telle somme peut être grignoté tout de suite. Cherche ensuite les lignes où une seule combinaison de chiffres fonctionne.

Faut-il parfois deviner ?

Non. Chaque niveau a exactement une solution, et la logique t’y mène toujours. Dans certains niveaux Diabolique, il te faut un « et si » : suppose qu’un chiffre reste ou part, et regarde si une somme ne tombe plus juste.

C’est quoi, les familles colorées ?

Dès Normal, environ un niveau sur deux regroupe ses cases en familles colorées. Le petit nombre sur la première case d’une famille est sa somme : les chiffres gardés de la famille doivent la donner.

Que veut dire le monstre endormi sur une somme ?

Cette somme dort et n’affiche pas son nombre. Résous la ligne avec les autres sommes. Une fois tous ses chiffres décidés, le monstre se réveille et montre la somme.

Pourquoi des chiffres disparaissent-ils tout seuls ?

Quand une ligne, une colonne ou une famille a tous les chiffres qu’il lui faut, Gnatz grignote le reste pour toi. Tu n’as jamais besoin de toucher chaque chiffre.

Que se passe-t-il après trois erreurs ?

Chaque mauvaise touche te coûte une de tes trois étoiles et montre la bonne réponse pour ce chiffre. Quand les trois étoiles sont parties, le niveau est perdu et tu recommences la même grille.

Combien coûte un indice ?

Un indice coûte 30 étoiles. Il dévoile le chiffre qui vient logiquement ensuite, près de l’endroit où tu travaillais. Une partie avec un indice rapporte deux étoiles au maximum.

Y a-t-il un chrono ?

Non. Grignombres n’a ni chrono ni limite de coups. Prends tout ton temps, et joue hors ligne sans pub.