Guaridas · Diabólico

Guaridas Diabólico Nivel 421

El tablero exacto del nivel 421 de Diabólico en la app: 10×10 casillas, 10 guaridas, 10 monstruos por colocar. Avanza por la solución monstruo a monstruo, cada uno con su porqué, o abre la solución completa.

Nivel ProDiabólico viene con Beasties Pro en la app, un pago único sin suscripción. La solución de aquí es gratis. Cómo funcionan Gratis y Pro

Paso a pasoCon su porqué

0 / 10Tablero vacío

Las filas se cuentan desde arriba y las columnas desde la izquierda. Toca Siguiente monstruo para ver adónde va el primero y por qué.

SoluciónSpoiler

Los 10 monstruos en una lista

Las filas se cuentan desde arriba y las columnas desde la izquierda. Cada línea dice dónde va el siguiente monstruo y por qué.

  1. fila 10, columna 9. La guarida morada solo cabe en columna 10. Elija el sitio que elija su monstruo, esa línea queda ocupada: tacha el resto. A La guarida turquesa solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  2. fila 5, columna 10. La guarida lila solo cabe en fila 9. Elija el sitio que elija su monstruo, esa línea queda ocupada: tacha el resto. Fila 9: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. Fila 8: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. La guarida rosa: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. La guarida azul: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. La guarida naranja: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. La guarida rosa y la guarida azul solo caben en filas 1 y 2. Juntas llenan esas líneas, así que todos los demás sitios de ahí quedan fuera. Columna 5: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. Fila 8 solo tiene sitios libres en una guarida: la guarida roja. Su monstruo tiene que ir en esta línea, así que el resto de la guarida queda fuera. Fila 7 solo tiene sitios libres en una guarida: la guarida verde. Su monstruo tiene que ir en esta línea, así que el resto de la guarida queda fuera. Fila 3: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. Columna 5: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. Columna 6: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. La guarida amarilla: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. La guarida menta y la guarida lila solo caben en columnas 1 y 2. Juntas llenan esas líneas, así que todos los demás sitios de ahí quedan fuera. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: columna 4 se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: la guarida azul se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. La guarida morada y la guarida naranja solo caben en filas 5 y 6. Juntas llenan esas líneas, así que todos los demás sitios de ahí quedan fuera. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: la guarida azul se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. A Fila 5 solo le queda un sitio libre, así que ahí va un monstruo.
  3. fila 9, columna 2. Fila 6: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: la guarida azul se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: columna 5 se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: fila 8 se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. Fila 1 solo tiene sitios libres en una guarida: la guarida rosa. Su monstruo tiene que ir en esta línea, así que el resto de la guarida queda fuera. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: columna 6 se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. Fila 4: un monstruo en un sitio marcado vería o tocaría todos sus sitios libres. No quedaría nada, así que tacha los sitios marcados. A Columna 2 solo le queda un sitio libre, así que ahí va un monstruo.
  4. fila 6, columna 7. Prueba un monstruo en el sitio marcado y sigue el razonamiento: la guarida amarilla se queda sin sitio. Así que ahí no va ningún monstruo. A La guarida naranja solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  5. fila 2, columna 8. A La guarida azul solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  6. fila 8, columna 5. A La guarida roja solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  7. fila 7, columna 3. A La guarida verde solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  8. fila 1, columna 4. A La guarida rosa solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  9. fila 3, columna 6. A La guarida amarilla solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.
  10. fila 4, columna 1. A La guarida menta solo le queda un sitio libre. Su monstruo se instala ahí.

Todos los jugadores tienen los mismos niveles en el mismo orden, así que este tablero coincide con tu app. Cada nivel de Guaridas tiene una única solución, y siempre puedes llegar a ella con lógica. Cómo jugar a Guaridas